Jared Spool, Luke Wroblewski, Steve Krug и все-все-все! 12-14 мая в Лиссабоне
предыдущие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

Проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов, юзабилити

Архив:

Август, 2007

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Основы проектирования взаимодействия

…It’s also important to note that Interaction Design is distinct from the other design disciplines. It’s not Information Architecture, Industrial Design, or even User Experience Design. It also isn’t user interface design. Interaction design is not about form or even structure, but is more ephemeral–about why and when rather than about what and how.

…Важно отметить, что проектирование взаимодействия отличается от других дисциплин, связанных с дизайном и проектированием. Это не информационная архитектура, не промышленный дизайн и не проектирование впечатлений. Это даже не проектирование пользовательского интерфейса. Проектирование взаимодействия касается не формы и структуры, а более эфемерных вещей — оно скорее о том «почему и когда» нежели «что и как».

Весьма любопытная и провокационная, в хорошем смысле этого слова, статья.

English Foundations of Interaction Design

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0
1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Тестирование интерфейсов компьютерных игр

Дмитрий Ножнин рассказывает об опыте так называемого фокус-тестирования интерфейса компьютерной игры. Процесс тестирования напоминает неформальный вариант классического юзабилити тестирования по методике размышления вслух.

По-русски Процедура фокус-тестирования на примере «Нямстеров»

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Каким образом сделать полезными и практичными рекомендации по улучшению юзабилити

This paper evaluates the quality of recommendations for improving a user interface resulting from a usability evaluation. The study compares usability comments written by different authors, but describing similar usability issues. The usability comments were provided by 17 professional teams who independently evaluated the usability of the website for the Hotel Pennsylvania in New York. The study finds that only 14 of the 84 studied comments (17%) addressing six usability problems contained recommendations that were both useful and usable. Fourteen recommendations were not useful at all. Sixteen recommendations were not usable at all. Quality problems include recommendations that are vague or not actionable, and ones that may not improve the overall usability of the application. The paper suggests characteristics for «useful and usable recommendations,» that is, recommendations for solving usability problems that lead to changes that efficiently improve the usability of a product.

В данной работе приведена оценка рекомендаций по улучшению пользовательского интерфейса на основании оценки юзабилити. В работе сравнивались комментарии различных авторов, касающиеся похожих проблем. В исследовании участвовало 17 профессиональных команд — все они независимо оценивали юзабилити сайт нью-йоркского отеля Hotel Pennsylvania. Результаты показали, что только 14 из 84 комментариев (17%), касающиеся шести интерфейсных проблем являются полезными и практичными. Четырнадцать других рекомендаций совершенно бесполезны, а шестнадцать неудобны в реализации. Проблемы с качеством рекомендаций проявляются в том, что они сформулированы расплывчато, плохо применимы на практике или вообще не помогают улучшить юзабилити приложения. Данная работа выявляет общие характеристики «полезных и практичных рекомендаций», то есть таких рекомендаций, которые способствуют улучшению юзабилити продукта.

English Making Usability Recommendations Useful and Usable

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Design description document — как описать проект, чтобы понял даже самый глупый заказчик?

Communicating design is tricky business. Designers have invented all kinds of deliverables to handle this job, but we continue to run into the same issues over and over again.
<...>A Design Description Document (DDD) is, essentially, a slide deck that shows detailed use cases alongside wireframes or comps in an effort to detail all the interactions in a design. And it has quite a few major benefits.
<...>It communicates to the boss how each interaction will occur, so he has no questions. Second, it tells the developers exactly how things need to work so they know what to build and can immediately start cranking it out. Third, it gives the Documentation team something they can start writing about sooner than later. After all, if the developers know exactly how everything needs to work, odds are much better that the final product will be in line with the original design.

Представить проект заказчику — довольно сложная задача. Проектировщики придумали множество вариантов предназначенных для этого документов, но, тем не менее, мы сталкиваемся все с теми же проблемами.
Если описать в общих словах [предлагаемый автором] документ описания проекта (Design description document), то это презентация, которая содержит в себе детальные сценарии использования и иллюстрирующие их прототипы экранов. В целом, документ направлен на то, чтобы детально объяснить и описать разработанный дизайн взаимодействия. У него есть несколько больших преимуществ.
Во-первых, документ позволяет понять, как будет происходить взаимодействие, боссу, так что у него не возникнет вопросов. Во-вторых, в документе точно описывается, как и что должно работать, и разработчики могут сразу начинать работать над проектом. В-третьих, он дает возможность команде по написанию документации сразу начать что-то писать. В конце концов, если разработчики точно поняли, что делать, то шансы, что итоговый результат будет соответствовать вашему дизайну, существенно увеличиваются.

English Deliverables that work: design description documents

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Попрощайтесь с грубыми официантами: первый в мире автоматический ресторан

A new restaurant in Nuremberg may be the first sit-down restaurant in the world that doesn’t have waiters. They’ve been replaced with a fully automated ordering and table service system.
<...> For the magic to work at all, Mack had to install the kitchen directly beneath the roof of the multistory restaurant. Customers order their meals using a touch-screen system that is placed at each table, and the entire restaurant is networked via a computer system. Customers’ orders are registered upstairs in the kitchen and a computer in the cellar keeps track of supply stocks. The system also calculates the likely delivery times for drinks and meals at every table and keeps customers informed.

Новый ресторан в Нюрнберге — это, вероятно, первый в мире полноценный ресторан, не имеющий официантов. Они заменены полностью автоматизированной системой заказа и обслуживания.
Чтобы все это работало, Мэк разместил кухню прямо под крышей многоэтажного ресторана. Посетители заказывают блюда при помощи системы с сенсорным дисплеем, размещенной за каждым столиком. Весь ресторан связан компьютерной сетью. Заказы регистрируются наверху, а компьютер, расположенный в погребе, учитывает оставшиеся запасы продуктов. Система также рассчитывает примерное время подачи напитков и блюд на каждый столик и информирует об этом посетителей.

English World’s First Automated Restaurant Opens In Germany

По-русски Первый в мире автоматизированный ресторан открылся в Германии

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.8 (5)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Скриншоты: почтовый сервер Mac.com

скриншот с сайта www.mac.com

37Signals приводят в своем блоге скриншот с почтового сервиса Mac.com. Интерфейс примечателен любопытной реализацией функции Quick reply: все, что нужно сделать для ответа на письмо — это нажать на кнопку, написать ответ и еще раз нажать на кнопку. От пользователя в этом случае скрыты все стандартные поля (заголовок, адресат) из заголовка письма.

Источник: English Signals vs. Noise

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
2 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Конференция UPA 2007: подведение итогов

С 11 по 15 июня прошла конференция UPA 2007, и в блоге UX Matters на днях вышел развернутый обзор конференции.

В этот раз на конференции было рекордное количество участников: 741 человек. Титульной тематикой конференции стали интерфейсные паттерны. Тем не менее, собственно, паттернам была посвящена не очень большая часть сообщений. Много выступлений было посвящено проектированию для веб, юзабилити-тестированию, интернационализации юзабилити (кросскультурные исследования, транснациональные команды разработчиков), некоторые выступления были посвящены развитию юзабилити в будущем, а также бизнес-аспектам юзабилити.
Первые два дня были посвящены обучающим мероприятиям, на которых имелись секции как для новичков, так и для опытных практиков.

Автор обзора Джой Робертс описал свои общие впечатления от конференции, а также представил подробные конспекты некоторых выступлений, которые показались ему наиболее любопытными:

  • Обучающий семинар. Слушаем и рассказываем: практика составления историй в современном мире (Кевин Брукс и Лора Пэкер)
  • Открытие пленарного заседания и программная речь. Очерк юзабилити в более широком контексте проектирования (Билл Бакстон)
  • Посмотрим в хрустальный шар: Будущее юзабилити (круглый стол)
  • Screen readers и другое: Полевое исследование пользователей со сниженным зрением (Йун Жу, Кэролайн Бичам)
  • Проектируем интерфейсы: Как не написать каталог паттернов? (Дженифер Тидвел)
  • Хочешь стать звездой? Или юзабилити-консультантом (Круглый стол)
  • Итоговое заседание: Ах, еще эти! Проектируем для тех 4 миллиардов пользователей, о которых мы совсем забыли (Патрик Уитни)

English Conference Review: UPA 2007: Part I
English Conference Review: UPA 2007: Part II
English Официальный сайт конференции

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
3

MIT разработал средство для оценки «визуальной перегруженности»

Команда разработчиков из Массачусетского технологического института (MIT) разработала инструментарий для примерной оценки визуальной перегруженности всевозможных изображений, интерфейсов, карт и т.д. Теоретически использование этих инструментов позволит дизайнерам и конструкторам существенно оптимизировать визуальное представление и эргономику своих разработок.

Программа запускается в среде Matlab, и разработчики выложили её для свободного скачивания на сайте MIT.

По-русски MIT разработал средство для оценки «визуальной перегруженности»

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Microsoft ответила Google новым интерфейсом

Microsoft запустила бета-версию нового поискового инструмента под названием Tafiti (в переводе с суахили означает do research — искать). Ядро проекта ничего нового собой не представляет — это хорошо знакомый многим пользователям Windows Live Search, а вот front-end поисковика более интересен. Для того чтобы протестировать возможности нового проекта, необходимо инсталлировать плагин для работы с Microsoft Silverlight — конкурирующей с Flash от Adobe разработки Microsoft. Таким образом, сайт работает во всех браузерах и платформах, совместимых с Siverlight, сообщает Betanews.com.

По-русски Microsoft ответила Google новым интерфейсом / CNews

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Полезность для пользователя: конкурирующие теории и модели

In design research, the issues of what exactly constitutes user value and how design can contribute to its creation are not commonly discussed. This paper provides a critical overview of the theories of value used in anthropology, sociology, philosophy, business, and economics. In doing so, it reviews a range of theoretical and empirical studies, with particular emphasis on their position on product, user, and designer in the process of value creation. The paper first looks at the similarities and differences among definitions of value as exchange, sign, and experience. It then reviews types and properties of user value such as its multidimensionality, its contextuality, its interactivity, and the stages of user experience dependency identified by empirical studies. Methodological approaches to user value research and their possible applications in design are also discussed. Finally, directions for future research on user value are discussed giving particular emphasis to the need of tools and methods to support design practice.

В исследованиях, посвященных проектированию, редко обсуждаются вопросы полезности для пользователя: что ее образует и каким должно быть проектирование, чтобы повысить полезность. В этой статье приводится критический обзор теорий полезности, используемых в антропологии, социологии, философии, бизнесе и экономике. Авторы описывают целый ряд теоретических и эмпирических исследований, делая особый акцент на роли продукта, пользователя и проектировщика в процессе создания полезности. Статья сначала рассматривает сходства и различия определений полезности с точки зрения ценности, значимости и субъективного опыта. Затем описываются виды и свойства полезности для пользователя, такие как ее многомерность, контекстность и интерактивность, а также связи с различными сторонами опыта пользователя, обнаруженные в эмпирических исследованиях. Также рассматриваются методологические подходы к исследованию полезность для пользователя и их возможные следствия для практики. В конце статьи обсуждаются дальнейшие перспективы исследований. При этом особое внимание уделяется потребности в инструментах и методах, применимых в практике проектирования.

English User Value: Competing Theories and Models

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (4)
Загрузка ... Загрузка ...
0

мИТинг ver. 1.0 — IT-вечеринка в Москве, 31 августа

В Москве ожидаются регулярные IT-вечеринки под названием «мИТинг». Первая из них пройдет в последний день лета. На мИТинге будут различные секции по интересам, в том числе, и секция юзабилити.

С сайта мероприятия:
Совсем скоро — 31 августа, в пятницу, в Москве состоится уникальное событие — вечеринка, на которой соберутся люди, имеющее отношение к сфере информационных технологий, дизайна, рекламы, маркетинга и проектных решений!

Мы ломаем стереотипы делового общения! Общеизвестно, что излишняя официальность сковывает творческий потенциал, делает человека менее общительными! Именно поэтому мы решили провести мероприятие, способное объединить людей с общими интересами и позволить им общаться друг с другом на равных.

Прочитать о мероприятии подробнее и зарегистрироваться на него вы сможете на По-русски официальном сайте

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Театр одного зрителя: проектирование для очень маленьких групп пользователей

Experts have written much about the UX design process as it applies to broad audiences, industry-specific vertical markets, and large corporate user groups. However, as our evolving information economy continues to encourage greater and greater specialization of job roles, there is an increased need for customized applications—digital systems that only a select few people will ever use.
It’s now not only possible, but also economically feasible to produce customized digital products for smaller audiences.
<...> There might be a specific person or team your user interface must satisfy rather than a persona or user profile. So, no longer is your audience an abstraction, but a real person or team you must get to know and understand so well you can create a usable, elegant digital experience just for that audience of one.

Эксперты много писали о процессе проектирования систем, предназначенных для широких пользовательских аудиторий, вертикальных отраслевых рынков или больших корпоративных групп пользователей. Однако в эпоху быстро развивающейся информационной экономики работники становятся все более узкоспециализированными, и возникает потребность в специализированных приложениях, которые приспособлены для использования небольшой группой людей.
Сейчас не только возможно, но и экономически оправдано создавать программы специально для небольших аудиторий.
<...> В этом случае вместо того, чтобы соответствовать нуждам персонажа или профилю пользователя, ваш интерфейс должен удовлетворять конкретного человека или команду. В результате, аудитория проектировщика перестает быть абстракцией. Это реальный человек или коллектив, которых вы должны узнать и понять настолько хорошо, чтобы получился эффективный и приятный в использовании продукт, максимально притягательный для единственного человека.

English An Audience of One: Creating Products for Very Small Workgroups

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
2.33 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Взаимодействие с разработчиками — сотрудничество, а не компромисс

We recently spent 14 months designing an investment platform for traders and portfolio managers. As you might imagine, this was a large and complex application that required a tremendous amount of collaboration with the client. Our team consisted of a design communicator, an interaction designer, two visual designers and an engagement lead. We spent many hours with subject matter experts (SMEs), business analysts (BAs) and developers, crafting a solution that satisfied the needs and goals of seven user personas (and because their real-world counterparts were also employees of our client, actual users reviewed our work every step of the way). This article describes some of the key techniques we employed to ensure that the interaction design was something our client’s development team could implement.

Недавно мы проектировали приложение, помогающее трейдерам и управляющим портфелями в управлении инвестиционными проектами. Проект занял 14 недель. Как вы понимаете, это сложная и объемная система. В ходе проекта мы очень много сотрудничали с заказчиком. Наша команда состояла из дизайн-коммуникатора (детального проектировщика), проектировщика взаимодействия, двух визуальных дизайнеров и ответственного за взаимодействие с заказчиком. Мы провели много часов с экспертами предметной области, бизнес-аналитиками и разработчиками. В результате мы выработали решение, которое удовлетворит нужды семи пользовательских персонажей и поможет им достичь своих целей. Так как реальные прототипы наших персонажей были сотрудниками компании-заказчика, за каждым этапом работы наблюдали реальные пользователи. В данной статье описываются основные приемы, помогающие убедиться в том, что разработчики смогут реализовать спроектированный нами интерфейс.

English Collaboration with development is a handshake, not a handoff

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Первая конференция сообщества IxDA

В 2008 году сообщество Interaction Design Association проведет первую международную конференцию Interaction, которая в дальнейшем призвана стать ежегодной. Ранее сообщество было в первую очередь известно своей дискуссионной группой IxDA Discuss.

С веб-сайта конференции
Interaction 08 will be held from February 8-10, 2008 in historic and festive Savannah, Georgia, on the campus of The Savannah College of Art and Design. Join several hundred Interaction Designers from around the world as we address the design of interactive systems of all types: applications (web and desktop), mobile, consumer electronics, digitally enhanced environments, and more. Start your year off with stimulating talk, fun parties, and smart discussions about our growing field.

Interaction 08 пройдет с 8 по 10 февраля в старом красивом городе Саванна, штат Джорджия, на территории кампуса Саваннского колледжа искусств и дизайна. Присоедняйтесь к нескольким сотням проектировщиков взаимодействия со всего мира. Конференция будет посвящена интерактивным системам всех типов: приложениям (как с веб-интерфейсом, так и desktop-ориентированные), мобильным системам, потребительской электронике, цифровому окружению и т.д. Начните год с вдохновляющих докладов, веселого общения и интересных дискуссий в рамках нашей растущей области знаний.

Среди докладчиков ожидаются такие личности, как Алан Купер, Тодд Уорфел, Джерид Спул, Билл Бакстон и другие.

English Сайт конференции
English Программа конференции

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Проектирование в эпоху постинформационной экономики — экономики мечты

After the eras of the Commodity Economy, the Manufacturing Economy, the Service Economy and the Information Economy, we have now entered the era of the Dream Economy.The key to success in the Dream Economy is an in-depth and holistic understanding of people. It’s not only about meeting people’s practical needs, but also about meeting their aspirations and providing a positive emotional experience.

Мир видел эры товарной экономики, промышленной экономики, экономики услуг и информационной экономики. Сейчас мы вступили в эру экономики мечты. Ключ к успеху в эру экономики мечты — это глубокое и целостное понимание людей. Мы должны не просто удовлетворить практические нужды людей, но и дать им то, чего они желают, предоставить им положительный эмоциональный опыт.

Статья описывает четыре вида удовольствия: физиологическое, психическое, социальное и идеаторное. В чем-то она перекликается с книгой Emotional Design Дональда Нормана. Статья проиллюстрирована несколькими кейсами из жизни известных корпораций.

English Design for the Dream Economy

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.57 (7)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Linux MCE: скачай себе Умный дом

Хотя данный проект существует уже несколько лeт, большинству читателей, вероятно, неизвестно о существовании Open Source проекта по разработке системы управления Умным домом.

Linux Media Center Edition основан на дистрибутиве Ubuntu, но включает в себя множество дополнительных возможностей. Основной девиз проекта: «It’s all about the media stupid». Создатели постарались сделать интерфейс максимально «прозрачным» в том смысле, что он не отвлекает от самого контента. Также высока эффективность основных действий при взаимодействии с системой: так, включение телевизора, кабельного приемника и выбор канала требует всего двух нажатий на пульте. Помимо (или вместо) специального гиропульта, система может управляться обычными мышью и клавиатурой, другими универсальными пультами, а также с помощью Tablet PC с Wi-Fi, либо с мобильного телефона по Bluetooth.

Система может управлять всей видео- и аудиоаппаратурой в доме, а также контроллерами освещения, климата, охранными сигнализациями, телекоммуникациями и т.д. Оборудование для системы («ядерный» компьютер (core), компьютеры, передающие данные на конкретный телевизор (media directors), пульты или специальные tablet pc) можно купить у поставщиков (например, Fiire), которые разрабатывают оборудование специально под нужды данной системы. Очень интересны тонкие media director’ы, которые можно прикрутить к задней стенке плоского телевизора — они совсем незаметны для зрителей. Можно также установить Linux MCE, используя любые другие компьютеры. Интересно также, что инсталляция системы требуется только для ядерной машины. На Media director’ы не требуется устанавливать никакого ПО, они загружаются через сеть (Network Boot).

Еще одно интересное решение: возможность управлять домом и, например, просматривать снимки с видеокамер безопасности прямо с мобильного телефона. Если же камера засечет вора, система сама позвонит вам на телефон. Находясь дома, вы сможете пользоваться телефоном как пультом. Также система сможет распознавать по месту нахождения телефона, в какой комнате вы находитесь.

Подробный видеоролик с демонстрацией функциональности и интерфейса системы вы можете либо English посмотреть на Google Video (141 Mb), либо English скачать в более высоком качестве (420 Mb).
English Linux MCE Wiki: Getting Started
English Сайт разработчиков

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Журнал Interactions. Vol. 14, Issue 4 (Июль — Август 2007)

Из редакторской колонки:
This issue presents the topic of HCI and the elderly; we thank and congratulate another outstanding volunteer guest editor, Jonathan Livingston, for putting together this selection of articles. The elderly are becoming more and more computer savvy, leading the way for the destruction of deep-rooted stereotypes of computer illiteracy. The ubiquity of the computer affects us all in different ways. This is not just a baby-boomer issue. Ten years ago pre-baby boomers may not have been proficient computer users; today computers are almost everywhere, in some ways changing the context of life. EIC Jonathan’s 86-year-old father was computer illiterate in the early ’90s but now has experience using three different operating systems spread over five computers. That’s not all—he has a mobile phone and an iPod and is now contemplating his first DVR. Elizabeth’s 85-year-old mother has mastered her cable box, multiple VCR, DVD, and TV remote controls, and uses her computer to play CDs, listen to the radio, and sometimes watch TV, but she hasn’t tackled the Internet like members of her senior group who have MySpace accounts and chat internationally using instant-messaging software. It was a challenge for guest editor Jonathan Livingston to avoid the clichéd approach to this timely topic, and he did so in excellent fashion.

Gary Marsden’s Under Development column features Indrani Medhi and her experiences designing for nonliterate people, with a focus on how the needs of a specific community changed the design process. Chauncey Wilson’s Well-Tempered Practitioner gives us good practical advice concerning the ethical issues of videotaping test participants and the proper usage of consent forms.

Тема номера: компьютер и пожилые люди. Мы благодарим и поздравляем с успешной работой нашего гостевого редактора Джонатана Ливигстона. Старшее поколение становится все более компьютеризированным, ломая все стереотипы о компьютерной неграмотности. Повсеместное присутствие компьютеров во многом влияет на нашу жизнь. Пожилые люди так хорошо обращаются с компьютерами не только потому, что эти люди родились во время послевоенного демографического пика. Десять лет назад люди старшего поколения не могли так легко обращаться с компьютерами. Сегодня компьютеры есть везде, и это меняет контекст нашей жизни. 86-летний отец нашего главного редактора Джонатана не умел пользоваться компьютерами в начале девяностых, однако сейчас он владеет тремя разными операционными системами, установленными на пяти разных компьютерах. Это не все: у него есть мобильный телефон и iPod. Сейчас он осваивает свой первый DVR. 85-летняя мать Элизабет, другого главного редактора, научилась пользоваться приемником кабельного телевидения, несколькими видеомагнитофонами, DVD-плеером и телевизионными пультами дистанционного управления. Она использует компьютер, чтобы проигрывать компакт диски, слушать радио и, иногда, чтобы смотреть телевизионные передачи. Однако она не умеет пользоваться интернетом, в отличие от своих друзей-ровесников, которые зарегистрированы на MySpace и используют мессенджеры, чтобы общаться со всем миром. Избежать штампов при работе над этой темой было трудной задачей для Джонатана Ливингстона, но он великолепно справился с ней.

Колонка «Under Development» Гэри Марсдена повествует о Индрани Меди и ее опыте проектирования для неграмотных. В статье рассказывается о том, как потребности специфической группы пользователей повлияли на весь процесс проектирования. В колонке «Well-Tempered Practitioner» Чонси Вилсон дает полезные практические советы по соблюдению этики при записи участников тестирования и правильному использованию форм информированного согласия.

English Оглавление номера
Полный текст статей доступен членам ACM и/или ACM SIGCHI. Остальным читателям доступно оглавление и аннотации ко всем статьям.
English Информация о членстве в ACM

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Charmr: юзабилити в помощь больным диабетом

Команда Adaptive Path стартовала проект Charmr, идея которого – разработка гаджета, который облегчил бы жизнь людям, страдающих диабетом.

Здесь вы можете прочитать, с чего все начиналось:

English Charmr: How We Got Involved

В этих заметках описана концепция устройства, которое разработали Adaptive Path:

English Charmr: A Design Concept for Diabetes Management Devices

English Charmr: Interaction and Visual Design

В остальных постах, посвященных проекту Charmr, можно найти описание проведенного перед созданием концепции исследования и самого процесса работы над концепцией.

English Charmr Project on Adaptive Path Blog

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.33 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0