следующие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

При поддержке компании UIDesign Group

Архив:

Октябрь, 2007

0

Паттерны глобального взаимодействия

Группа GUIR (Group for User Interface Research), которая действует при знаменитом Калифорнийский университете в Беркли, собирает и описывает паттерны взаимодействия пользователей с глобально связанными между собой устройствами (Ubicomp Design Patterns). Библиотека содержит уже несколько десятков паттернов, каждый из которых подробно описан.

English Ubicomp Design Patterns (PDF ~3Mb)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Многопользовательское параллельное тестирование

Sometimes you need to test a large number of users. One option, of course, is to apply the standard user-testing methodology, and just do more of it. Keep testing until you’re blue in the face. Unfortunately, this often gets you into serious trouble with project deadlines.

Alternatively, you can use multiple-user simultaneous testing, or MUST. As the name indicates, with MUST, you test multiple users at the same time so you get done sooner. In most MUST studies, we test 5-10 users at once (but, as I describe below, you can also set up labs with many more test stations). Theoretically, there’s no upper limit to the number of users you can test in each session.

Иногда бывает необходимо протестировать большое количество пользователей. Вы можете применить стандартную методику и просто провести множество сессий — вплоть до посинения. К сожалению, такой подход часто приводит к проблемам выдерживания сроков.

Альтернативно вы можете использовать многопользовательское параллельное тестирование (multiple-user simultaneous testing — MUST). В точном соответствии с этим названием вы тестируете множество пользователей одновременно, так что все тестирование закончиться раньше. В большинстве случаев мы тестировали от 5 до 10 пользователей за один раз (но как я опишу ниже, вы можете создать лабораторию для большего количества тестовых мест). Теоретически отсутствует верхний предел количество пользователей, которые вы сможете протестировать за один раз.

English Multiple-User Simultaneous Testing (MUST)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Семинар Ларри Константайна

В рамках конференции SEC(R) 2007, которая состоится в Москве 1 и 2 ноября пройдет четырехчасовой семинар Ларри Константайна «Проектирование программных продуктов, направленное на повышение продуктивности пользователя».

По-русски Описание семинара на сайте SEC(R)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Автомобили и будущее HCI (статья Дона Нормана)

Статья Дона Нормана из журнала Interactions.

New technologies are rapidly entering the automobile. New forms of automation interact with the driver (some don’t even bother to interact but simply take over), controlling speed, braking, lane-keeping, distance from the vehicle ahead, or behind, or to the sides, automatic parking. Automatic instructions, navigation, warnings, and suggestions. There is also an ever-increasing number of third-party add-ons, such as music players, video game players, cell phones, hand-held navigation systems, and computers. <…> All together, there are major implications for safety.

В автомобили вторгаются новые технологии. Новые формы взаимодействия с водителем (некоторые из них приводят к том, что автоматика молча перехватывает управление на себя) включают в себя управление скоростью, тормозами, дорогой, дистанцией до других автомобилей, выполнение автоматической парковки. Также растет количество разнообразных устройств типа музыкальных плееров, игровых приставок, сотовых телефонов, навигационных систем и компьютеров. <…> Все это непосредственно влияет на нашу безопасность.

English Automobile in HCI’s Future-2

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Serenata – новинка от Samsung

Компания Samsung продолжает удивлять интерфейсными решениями. Сперва телефон Armani с тактильной обратной связью в multi-touch, а теперь совместная работа с известными датскими дизайнерами Bang&Olufsen – телефон Serenata.
serenata

English Официальный сайт

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Визуализация закона Фиттса

Kevin Hale опубликовал прекрасную статью о законе Фиттса.

Published in 1954, Fitts’s Law is an effective method of modeling the relationship of a very specific, yet common situation in interface design. That situation involves a human-powered appendage at rest (whether it’s physical like your finger or virtual like a mouse cursor) and a target area that’s located somewhere else.

Закон Фиттса, опубликованный в 1954 году является эффективным методом моделирования весьма специфической ситуации, которая, тем не менее, постоянно встречается при проектировании интерфейсов. Эта ситуация включает в себя некий объект управляемый человеком (например физический вроде вашего пальца, или виртуальный вроде курсора мыши) и цели, которая располагается где-то еще.

Иллюстрация к закону Фиттса

English Visualizing Fitts’s Law

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Открытые юзабилити проекты

OpenUsability is an initiative that promotes usability in free and open source software (F/OSS) development. Aiming to become an online community that connects usability people and F/OSS developers, provides usability resources and a platform to discuss usability issues on a expert level, OpenUsability today is a group of people who share the same mindset of an «Open Usability»: Make usability transparent, share methods and best practices, and support open source software.

OpenUsability — это инициатива, направленная на продвижение юзабилити при разработке свободного и открытого программного обеспечения (F/OSS). Проект нацелен на создание сообщества, которое объединяет юзабилити-специалистов и F/OSS разработчиков, предоставляя им основу для дискуссий на экспертном уровне. Сегодня OpenUsability это группа людей, разделяющих открытый подход к юзабилити: юзабилити работы должны быть прозрачными, нужно делиться методами и практикой, нужно поддерживать ПО с открытым кодом.

English Сайт OpenUsability

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

О биотехнологиях

dj_maxx
Разбираюсь ща в интерфейсе прожки для сканирования отпечатков пальчиков…

dj_maxx
Дошел до кнопки «Удалить палец», как-то страшно мне ее нажимать, даже несмотря на наличие рядом кнопки «Новый палец» :)

Взято с BORа

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

6

Интерфейсы будущего: уже сегодня

Технология multi-touch, придуманная и реализованная ранее в прототипе Джеффом Ханом, судя по всему, становится доступна для коммерческого использования.

Не будем перечислять все достоинства (и недостатки) технологии — все видно из вот этого и предыдущего роликов.

Сам дисплей размерами 2,44Х0,9м назван разработчиками Interactive Media Wall, а его цена «начинается со $100000».



Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Разработка интерфейсов для мобильных устройств

The single most important concept to master when designing mobile device interfaces is “context”. The context in which an application is used and the context of how information is input are both key issues; each must be understood before a well crafted design may be implemented.

Самое главное, что нужно учитывать при разработке для мобильных устройств — это контекст. Контекст в котором используется приложение и контекст того, как вводится информация; каждый из этих контекстов нужно хорошо изучить прежде чем что-то проектировать.

English Challenges of Interface Design for Mobile Devices

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Интерфейс Zune 2

Видео, демонстрирующее принципы работы новой версии медиа-плеера от Microsoft. Тенденции, нужно сказать, всюду одинаковы: что в интерфейсах ввода информации (здесь это называется zune pod), что в экранных интерфейсах.

English Ролик Zune 2

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

3

UMPC – помечтаем о будущем

В данном видео-прототипе компания «Intel» предлагает нам свой взгляд на технологии и интерфейсы будущего.



Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

UiaML — язык для инфоархитекторов

Alex Jongman создал язык для описания информационной архитектуры информационных систем, назвал его UiaML (универсальный язык моделирования для информационных архитекторов) и посвятил этому специальный сайт.

Диаграмма на UiaML

English Universal information architecture Modeling Language

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Определение строительного блока (контейнера)

This story is the third in a series of articles sharing a design framework for dashboards and portals.

Part 1 of this series, “The Challenge of Dashboards and Portals,” discussed the difficulties of creating effective information architectures for portals, dashboards, and tile-based information environments using only flat portlets, and introduced the idea of a system of standardized building blocks that can effectively support growth in content, functionality, and users over time. In enterprise and other large scale social settings, using such standardized components allows for the creation of a library of tiles that can be shared across communities of users.

Part 2 of the series, “Introduction to the Building Blocks,” outlined the design principles underlying the building block system, and the simple guidelines for combining blocks together to create any type of tile-based environment.

Part 3 now describes the Container components of the Building Block system in detail.

Данная статья является третьей в серии статей, посвященных проектированию информационных панелей и порталов.

Первая часть данной серии вышла под названием «Проблемы создания информационных панелей и порталов». Она была посвящена проблемам построения эффективной информационной архитектуры порталов, информационных панелей и прочих информационных сред, основанных на «плоских компонентах». В статье была предложена идея стандартизации строительных компонентов, что позволяет эффективно учитывать постоянное усложнение функциональности и содержимого таких информационных систем, а также все возрастающие потребности пользователей. В корпорациях и других крупных социальных средах использование стандартизованных компонентов позволяет создавать на их базе целые библиотеки, которые совместно используются различными сообществами пользователей.

Вторая часть «Построение систем с компонентным интерфейсом» посвящена принципам проектирования систем на базе компонентов и содержит рекомендации по способам комбинирования компонентов в целях создания единой среды.

Третья часть описывает компонент «Контейнер» в деталях.

English Building Block Definitions (Containers)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Тексты ни о чем: оставить, вырезать или уничтожить?

The introductory paragraph(s) found at the top of many Web pages is what I call blah-blah text: a block of words that users typically skip when they arrive at a page. Instead, their eyes go directly to more actionable content, such as product features, bulleted lists, or hypertext links.
The worst kind of blah-blah has no function; it’s pure filler — platitudes, such as «Welcome to our site, we hope you will find our new and improved design helpful.»

Куски приветственного текста, которые можно увидеть в верхней части многих страниц – это то, что я называю текстами ни о чем: набор слов, которые пользователи обычно, зайдя на страницу, пропускают. Вместо этого их глаза двигаются сразу к более содержательной информации: описаниям продуктов, спискам, ссылкам.
Худший вариант текста ни о чем вообще не имеет никакой функции, просто занмиает место. Банальности вроде «Добро пожаловать на наш сайт, надеемся, что Вам понравится наш новый улучшенный дизайн».

English Blah-Blah Text: Keep, Cut, or Kill?

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Руководство по пользовательскому интерфейсу iPhone

Компания Apple опубликовала описание пользовательского интерфейса iPhone и рекомендации к разработке сторонних приложений для аппарата.

English iPhone Human Interface Guidelines
English PDF-версия

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Десять шагов к созданию персонажей

Having worked with personas before the method ever came to be known as personas there are, from my research and practical experience, three important areas that have to be considered: the data material, engagement in the personas descriptions, and buy-in from the organization. This is the rationale behind my development of 10 steps to personas, an attempt to cover the entire process from initial data gathering to ongoing development.

Начав работать с методикой персонажей гораздо раньше, чем она стала широко известной, могу выделить на основе исследований и практики три важных момента, которые нужно учитывать: это данные, вовлеченность в создание описаний персонажей и активное участие организации-заказчика. Это принципы, лежащие в основе разработанных мной 10 шагов к созданию персонажей, попытка описать весь процесс, начиная со сбора данных и заканчивая последующим развитием персонажа.

10 steps to user persona

English Ten Steps to Personas

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed