предыдущие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

Проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов, юзабилити

Архив:

Июнь, 2008

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Паттерны информационной графики

Интересный проект, в рамках которого происходит накопление информационных и управляющих паттернов информационной графики, таких как масштабирование, ось времени, тематическая карта и так делее. К настоящему моменту описано порядка 55ти паттернов.

English Information design patterns

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Бумажные прототипы успешных сервисов

Sean Flannagan опубликовал ссылки на бумажные прототипы успешных веб-сервисов, таких как flickr и twitter. Есть даже видео. Фотографии сделаны с хорошим разрешением, многое можно на них разглядеть.









English The Paper Version of the Web

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.2 (5)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Старые новости

Пару дней назад Тод Бишоп опубликовал письмо Билла Гейтса о том, как тот медленно и с удовольствием пытался скачать программу «Moviemaker» с сайта «Microsoft.com».

«I am quite disappointed at how Windows Usability has been going backwards and the program management groups don’t drive usability issues.

Let me give you my experience from yesterday.

I decided to download (Moviemaker) and buy the Digital Plus pack … so I went to Microsoft.com. They have a download place so I went there.

The first 5 times I used the site it timed out while trying to bring up the download page. Then after an 8 second delay I got it to come up.

This site is so slow it is unusable.

It wasn’t in the top 5 so I expanded the other 45.

…»

Это гневное сообщение было отправлено верхушке компании «Microsoft» пять с половиной лет назад. Видимо, сейчас оно уже не является секретным — ну, ещё бы — столько времени прошло!

Однако и сейчас найти что-то на сайте одной из ведущих компаний весьма непросто. Несколько цитат из поиска по блогам, чтобы не быть голословной:

«Чтобы найти майкрософтовскую программу Visio Viewer на майкрософтовском сайте Microsoft.com не надо использовать расположенный на этом сайте майкрософтовский поиск – он ее не найдет. Надо воспользоваться… правильно, Гуглом. Первая строчка результатов поиска.»

«После некоторых поисков в инете нашел вот эту страницу (можете попробовать ее найти самостоятельно – тоже как мне кажется весьма показательно): http://support.microsoft.com/kb/948343, на которой перечислены проблемы, почему сервис пак может не ставиться через виндоуз апдейт…»

«…В конечном итоге я просто нашла название обновления, и пошла юзать Яндекс. Менее нервотрепательно.«

English Полный текст письма Билла Гейтса

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.67 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Компьютерная игра как интерактивный интерфейс

Большинство людей, слыша слово «интерфейс», думают об окнах, кнопках, иконках, курсорах и т.п. — то есть о том, что обычно называется графическим интерфейсом пользователя (GUI).

На самом деле определение термина «интерфейс пользователя» по версии Wikipedia звучит следующим образом: интерфейс это набор средств для взаимодействия человека с системой. Такой системой может быть программа, устройство или механизм любой сложности.
Несомненно, что игра также является интерфейсом. Я имею в виду не различные меню, а непосредственно игровой процесс.

Наведение мышки на кнопку или на голову противника вовлекает одни и те же механизмы в мозгу и мышцах человека, хотя есть и несколько различий, о которых мы поговорим позже.

Хороший интерфейс — это интерфейс, в котором все необходимое на виду и легко различимо, когда всегда понятно, в каком состоянии находится тот или иной элемент.

Хорошая игра — игра, в которой игрок знает, что делать, куда идти, каково состояние ключевых игровых параметров.

Современная игра — невероятно сложная структура, требующая хорошей читаемости на множестве слоев. Необходима понятность и простота управления, прозрачность большинства игровых систем, информация о состоянии большого количества всевозможных значений.

Но человек в состоянии держать в кратковременной памяти всего 5–7 сущностей, внимание может находиться только на одной из них, а долговременная память фактически игнорует произвольные данные. Как справляться со всем этим?

Русский Полный текст статьи на DTF.ru

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Исключительное юзабилити

The 1% of websites that don’t suck can be made even better by strengthening exceptional user performance, eliminating miscues, and targeting company-wide use and unmet needs.

99% of readers can stop here; this column is for people who have a great website or intranet.

More typically, your site sucks and it’s incredibly easy to discover your main usability problems. Test with 5 users and you’ll likely get enough insight to double your site’s business value. This step is easy; we can teach design teams to run simple usability studies by walking them through a complete test of their designs in just 3 days.

But what if you’ve already run many rounds of qualitative user testing and improved your site through iterative design? Say you doubled your conversion rate. And then you doubled it again. You’re now at a stage where you have a really nice design that satisfies all the obvious user needs and lacks obvious impediments to use. (Like I said, I’m writing for only 1% of readers here. But eventually, you’ll be in this situation if you keep polishing your website or intranet through continuous quality improvement.)
Once you’ve picked all the proverbial
low-hanging fruit, it’s no longer so easy to improve usability. Quick simple studies are not enough; your design’s remaining issues won’t be of the gobsmacking kind that are glaringly obvious from testing a handful of users.

To make a good user experience even better, try the following four ideas…

1% хороших сайтов можно сделать лучше, если усовершенствовать отдельные пользовательские операции, избежать неоднозначностей и учесть потребности групп пользователей и скрытые потребности.

99% людей могут дальше не читать; эта статья для тех, у кого уже есть отличный веб-сайт или интранет-система.
Чаще оказывается, что ваш сайт — полный отстой, и достаточно просто обнаружить основные проблемы. Протестируйте 5 пользователей, и вы получите необходимую для удвоения доходности бизнеса информацию. Это просто, мы можем научить любую команду проводить юзабилити-исследование сайта в течение 3-х дней. Но что, если вы уже провели множество качественных тестов и постоянно улучшали дизайн сайта? Вы уже удвоили конверсию. А потом удвоили снова. Теперь у вас отличный сайт, который удовлетворяет все очевидные потребности пользователей и не имеет очевидных недостатков (Как я писал ранее, я пишу только для 1% читателей. Но в итоге, любой окажется в такой ситуации, если будет постоянно совершенствовать свой сайт или интранет систему).

Как только вы испробуете все решения лежащие на поверхности, станет не так то просто улучшать юзабилити вашего сайта. Простого быстрого исследования уже недостаточно, оставшиеся проблемы не будут явно видны из тестирования кучки пользователей.

Чтобы сделать опыт взаимодействия еще лучше, используйте следующие 4 идеи…

English Extreme Usability: How to Make an Already-Great Design Even Better

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
2 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Навигатор знаний от Apple (ретро видео-прототип)

Люди часто путают прототипы высокой степени детализации с готовыми программами. Классическим примером на эту тему является видео-прототип компании Apple Computer’s под названием «Навигатор знаний» (Knowledge Navigator). Прототип был сделан настолько реалистично (шёл 1987 год), что компанию завалили запросами на приобретение этой «новинки».




English Статья «Knowledge Navigator» в Википедии
English Другое похожее видео от Apple (12 минут)

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.33 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Дизайн для НЕдизайнеров

Вышел перевод 2-го издания книги Робин Вильямс «Недизайнерская книга о дизайне».

От издателя:

Книга «Дизайн для НЕдизайнеров» представляет собой основополагающее руководство для каждого, кто имеет отношение к дизайну и работе со шрифтами. Этот труд, уже ставший классическим и разошедшийся более чем миллионным тиражом, по-прежнему вдохновляет своих читателей искренним и радостным подходом к дизайну. Робин Вильямс приводит массу конкретных примеров, показывающих, как следование основным принципам дизайна превращает серое занудство в искрометный блеск. Вы больше никогда не посмотрите на свои работы прежним взглядом.
Эта книга нужна вам, если вы хотите:
— чтобы ваши печатные работы выглядели лучше, но не знаете, что для этого сделать;
— больше узнать о дизайне, но не располагаете ни временем, ни возможностями;
— научиться гармонично комбинировать шрифты на странице;
— научиться создавать более динамичные страницы;
— чтобы люди читали ваши работы, а не отворачивались от них;
— получить конкретные знания о дизайне информационных бюллетеней, буклетов, флаеров и другой дизайнерской продукции.

Книга «Дизайн для недизайнеров»

Русский Читать статью о первом издании на блоге Guicci.ru

Русский Купить книгу в книжном магазине Books.ru

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
1

В масштабе от 1 до 5

Where would we be without rating and reputation systems these days? Take them away, and we wouldn’t know who to trust on eBay, what movies to pick on Netflix, or what books to buy on Amazon. Reputation systems (essentially a rating system for people) also help guide us through the labyrinth of individuals who make up our social web. Is he or she worthwhile to spend my time on? For pity’s sake, please don’t check out our reputation points before deciding whether to read this article.

Rating and reputation systems have become standard tools in our design toolbox. But sometimes they are not well-understood. A recent post at the IxDA forum showed confusion about how and when to use rating systems. Much of the conversation was about whether to use stars or some other iconography. These can be important questions, but they miss the central point of ratings systems: to manage risk.

So, when we think about rating and reputation systems, the first question to ask is not, «Am I using stars, bananas, or chili peppers?» but, «what risk is being managed?»

Где бы мы сейчас находились не будь системы оценок и рейтингов? Стоит их убрать и мы не узнаем кому верить на eBay, какие фильмы искать на NetFlix и какие книги покупать на Amazon. Рейтинг (особенно в отношении людей) является проводником в лабиринте индивидуальностей нашей социальной сети. Стоит ли она или он того, чтобы я тратил на них свое время? Умоляю вас, пожалуйста, не смотрите на рейтинг автора до тех пор, пока не прочитаете всю статью.

Системы оценки стали стандартным дизайнерским приемом, который не всегда правильно используется. Недавняя статья на форуме IxDA показала, что существует недопонимание, как и когда использовать системы рейтингов. Большинство разговоров сводились к тому, как показывать рейтинг: звездочками или другими пиктограммами. Это важный вопрос, если бы не сама суть системы рейтингов: управление рисками.

Поэтому, когда мы размышляем об оценках и рейтингах, главный вопрос не в том: «Что мне лучше использовать звездочки, бананы или красные перцы?», а в том: «какие риски это позволит уменьшить?».

English On A Scale of 1 to 5

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Где и когда: ожидания пользователей

Recently, a designer asked us where users expect to find the sign-in box on a web page. Some sites put it on the left and some put it on the right. Has our research shown that one position is better than alternative positions?

A question like this brings up a bigger question of designing for the user’s expectations. On the one hand, users, being neither new to the planet nor new to technology, have developed expectations on where certain things should appear. Designing to those expectations can reduce the user’s cognitive load and let them focus on their task.

Недавно дизайнер спросил нас, где на странице пользователи ожидают найти форму авторизации. Одни сайты размещают ее в левой колонке, другие в правой. Есть ли у нас исследование, которое может показать, что одна из позиций лучше, чем остальные?

С одной стороны, пользователи не свалились с луны – у них уже выработались определенные ожидания относительно того, где некоторые вещи должны появляться. Проектирование с учетом этих ожиданий снизит когнитивную нагрузку на пользователей и позволит сосредоточиться им на выполнении своих задач.

English The Wheres and Whens of Users’ Expectations
Русский Где и когда: ожидания пользователей

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Иконки для лекарств

Французские дизайнеры разработали новый язык пиктограмм специально для описания таблеток, микстур и других предписаний врачей. Теперь информация о лекарстве будет похожа на сборник правил дорожного движения. Такие картинки помогут как пациентам, так и медикам быстрее разобраться в море новых медикаментов.



English ‘Wingdings of Disease’ Could Improve Accuracy of Drug Prescriptions
English Interface for medical knowledge

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Эффективные мозговые штурмы

Ideas. They are at the heart of every creative process. However, almost no really good ideas are flashes of inspiration. They may start that way-a single glimmer of something special-but in order to work, they need to be honed. Like a really good cheese, they need to mature. Indeed, the “flash of inspiration” idea-the Eureka moment-is only part of a longer process that, if ignored, will see most ideas simply fizzle out.

So, how do you “have” ideas? Sit about and wait for them to pop into your head? If only most of us had the luxury to do so. No, for most of us, ideas have to be squeezed out of us every day. To stand up to this challenge, you need to arm yourself with some good tools.

Генерация новых идей — сердце любого творческого процесса. Однако действительно хорошие решения редко приходят внезапно. Инсайт, озарение — это только часть длинного процесса. Если его игнорировать, то даже очень хорошие идеи могут провалиться.

Так что же, сидеть и ждать, пока гениальная мысль придет в голову? Как правило, мы не можем себе этого позволить. От нас требуется выдавать качественные решения каждый день.

Mark Boulton описывает правила проведения эффективных мозговых штурмов и предлагает методики генерации оригинальных идей.

English Saving the Spark: Developing Creative Ideas

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Глинкр!

Под этим загадочным словом скрывается сайт, позволяющий составлять самые разные схемы, не выходя из интернета. Вашу работу смогут увидеть только нужные вам люди, либо, наоборот, схема будет доступна всем подряд, если вы указали публичный характер работы.




Русский Подробнее об особенностях сервиса от ведущего «ЭхоNet»
English «Glinkr», really :)

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

О переменах в MySpace

«A year ago we set out on a path to rethink the way people interact with the fundamental features of MySpace,» said Tom Anderson, President and co-founder of MySpace. «These changes lay the groundwork for what is to come — by the early fall we expect to reveal an entirely new and remixed MySpace that deepens the engagement of current users and attracts new ones.»

«Год назад мы стали обдумывать то, как посетители сайта используют основные функции MySpace», — Том Андерсон, президент и один из основателей MySpace. «Эти данные явились основой того, к чему мы сейчас пришли. К ранней осени мы расчитывали, что у нас будет полностью новый, переработанный MySpace, который повысит вовлеченность имеющихся пользователей и привлечет новых».




English MySpace Continues Redesign Initiative

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Концепция интерфейса с помощью комиксов

Кевин Ченг (Kevin Cheng) публикует свои презентации, в которых он подробно описывает как использовать комиксы в непростом процессе проектирования интерфейсов. И это действительно работает, ведь комиксы понимают даже программисты! На его страничке кроме самих презентаций вы также найдёте коллекцию ссылок на самые важные ресурсы по этой тематике.

Например, ниже — презентация с IA Summit 2008, которая и называется «Communicating Concepts Through Comics». Там же можно найти еще несколько презентаций в PDF, более ранние.


English Communicating Concepts Through Comics

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.25 (4)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Как не подорвать репутацию

При проектировании взаимодействия внимание проектировщика должно быть обращено не только на дизайн экранных форм, их взаимосвязь и соответствие спроектированного пользовательским целям и задачам, но и на взаимодействие пользователей внутри проектируемой системы. Особенно актуально такая задача стоит при проектировании взаимодействия внутри социальных сервисов.

Недавно произошло интересное обновление в библиотеке шаблонов Yahoo. Теперь в ней можно найти не только визуальные шаблоны, но и шаблоны для построения репутационной модели. В библиотеке подробно и с примерами описывается, как определять тип репутационной модели для своего сервиса, как строить «карьерную лестницу» пользователей, какую информацию участники хотят видеть о других членах сообщества и т.п. Важно, что описываются не только верные, но и ошибочные способы применения описанных в библиотеке принципов.


Несмотря на возникающие в последнее время перипетии в жизни Yahoo, компания не замыкается в себе, а, наоборот, делится своими находками с остальным миром. Систематизированная информация по построению репутационных моделей будет крайне полезна для стартапов, строящих свою бизнес-модель на базе социального взаимодействия.

English Patterns for Designing a Reputation System

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Взгляд вместо мыши

Шведский инженер Martin Tall предлагает использовать технологии Eye-Tracking’а (инфракрасная камера, следящая за зрачками пользователя) для взаимодействия с экранными объектами. Называется это NeoVisus gaze interaction interface.

Несмотря на то, что в ролике все гладко, есть определенные сомнения в практичности такого решения: те, кто видели хаотичность движений глаз пользователей наверняка поймут, о чем речь.




English NeoVisus Video Demonstration (большое видео)
English NeoVisus Gaze prototype enables handsfree computer control
English NeoVisus Gaze Interaction Interface Components (PDF 3.3M)

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (4)
Загрузка ... Загрузка ...
2

Интерфейс мобильного FireFox’а

Firefox is coming to mobile. The innovation, usability, and extensibility that has propelled Firefox to 200 million users is set to do the same for Firefox in a mobile setting.

User experience is the most important aspect of having a compelling mobile product. Every bit of interaction and pixel of presentation counts when typing is laborious and screen sizes are minuscule. Many of the standard interaction models, like menus, always-present chrome, and having a cursor, don’t necessarily make sense on mobile. It’s a wickedly exciting opportunity but there are myriad challenges to getting it right.

Firefox становится мобильным. Инновационность, удобство и расширяемость, благодаря которым Firefox выбрали более 200 млн. пользователей, теперь необходимо реализовать и в мобильной версии.

User Experience — важнейший аспект для того, чтобы сделать неотразимый мобильный продукт. Каждый кусочек интерактивности, каждый пиксел идут в зачет, когда тяжело печатать, и размеры экрана малы. Множество стандартных приемов, как, например, меню, курсоры и всякие рюшечки, совершенно необязательны для мобильных устройств. Сделать правильный мобильный интерфейс — это ужасно захватывающая возможность, но очень сложная задача.

Аза Раскин, который занимается юзабилити в Mozilla, предлагает ознакомиться с прототипами экспериментального интерфейса для мобильной версии браузера.




English Firefox Mobile Concept Video

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.5 (2)
Загрузка ... Загрузка ...
4

Юзабилист как интерфейс между половинками мозга

Last Thursday, Microsoft filed patent application 2008/134,132, which describes a method of «Developing Software Components Based on Brain Lateralization.» At first glance, this sounds quite impressive; direct neural programming interfaces, after all, is the stuff science fiction is made of. Closer examination, however, indicates that our dreams of writing C++ code without that pesky keyboard getting in the way remain elusive. Fancy wording or not, Microsoft is essentially attempting to patent something far more basic: the software Quality Assurance (Q&A) process.

Microsoft подала патентную заявку 2008/134132, в которой описывается метод «Developing Software Components Based on Brain Lateralization» («Разработка программных компонентов, основанная на латерализации мозга»), сообщает Ars Technica.

Заявка описывает процесс обеспечения качества разработки ПО (Perform Quality Assurance). В Microsoft использовали схему, в которой инженеров-разработчиков уподобили элементам левого полушария мозга, отвечающим за аналитическое мышление и последовательную обработку информации, а конечных потребителей ПО – элементам правого полушария, отвечающим за воображение, фантазии и параллельную обработку данных. Между ними, по замыслу авторов патентной заявки, должны находиться специалисты, способные «расшифровать» и передать информацию, поступающую из одного «полушария» в другое, что должно повысить качество обратной связи и создаваемого программного обеспечения.

Есть сильное подозрение, что эти самые «специалисты» — ни кто иные, как юзабилити-специалисты. Или, как минимум, они составляют значительную часть этой «мозговой прослойки».


MSBrain


English Microsoft brain lateralization patent all about software QA
Русский Microsoft предложила новый метод разработки ПО

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Юзабилити тестирование: что мы недооцениваем?

Юзабилити тестирования — дорогое удовольствие. Традиционно тестирование проводится одновременно только с одним добровольцем, очевидно, что каждая такая сессия увеличивает общую цену тестирования. Единственный способ снизить цену — это проводить оптимальное количество сессий, т.е. достаточно большое, чтобы выявить большинство проблем, но такое чтобы цена оставалась приемлемой. Проблема определения оптимального числа участников привлекает к себе внимание на протяжении последних 15 лет и стала причиной множества дебатов среди практиков и теоретиков юзабилити. Мы не пытаемся изобрести колесо, а хотим продвинуть дискуссию дальше вопроса об «оптимальном количестве участников тестирования». Мы считаем, что в области юзабилити тестирований нужно сместить фокус с количества пользователей принимающих в них участие на тщательность разреботки и количество задач — факторы имеющие решающее значение в исследованиях юзабилити. Чтобы доказать или опровергуть нашу гипотезу проанализируем результаты работы 9 команд участвовавших в CUE-4, обсудим полученные статистические результаты и дадим основанные на них рекомендации.

Краткое резюме: лучше увеличить количество заданий, чем участников. Важно внимательно планировать и проводить рекрутинг.

Русский Юзабилити тестирование: Что мы недооцениваем?
English Usability testing: what have we overlooked? (PDF, доступен только для членов ACM)

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.67 (3)
Загрузка ... Загрузка ...
3

Якоб Нильсен: печатный стиль текста против вебовского

Якоб Нильсен рассуждает о различиях в подаче текста для печатных материалов и для вебовских. Основное отличие в том, что читатели книг и журналов ожидают, чтобы им рассказывали истории и вели читателя по нити повествования. Когда те же читатели сидят перед монитором, то они оказываются в режиме активного потребления информации, то есть сами хотят выбирать то, что их интересует. Подробности в свежем выпуске Alertbox.

English Writing Style for Print vs. Web

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious