Визуализация сложных вещей
Джонатан Джервис на примере кредитного кризиса демонстрирует способ донесения сложных вещей для неподготовленной публики.
The Crisis of Credit Visualized
Fresh: новости мира юзабилитиДжонатан Джервис на примере кредитного кризиса демонстрирует способ донесения сложных вещей для неподготовленной публики.
The Crisis of Credit Visualized
Чарльз Крейтцберг и Амброс Литтл держат речь о разработке навигации.
Чарльз пылко агитирует читателей до минимума сократить переходы между различными модулями приложения и демонстрирует как работает его идея на конкретном примере.
.gif)
Амброс советует сначала немного подумать, прежде чем передирать решения от лидеров IT-индустрии. Также он советует не забывать про паттерны и карточную сортировку, а также уделять внимание точкам входа на сайт.
Usability in Practice: Strategies For Designing Application Navigation

C марта месяца Service Network Design (http://www.service-design-network.org) начинает выпуск нового журнала под названием Touchpoint. Журнал призван породить дискуссию по вопросам проектирования услуг между заинтересованными лицами: организациями, профессионалами, студентами и педагогами. В журнале планируется публиковать новости, освещать новые направления, интервью, обсуждения и социологические исследования.
Авторами материалов к первому изданию стали Бирджит Мэджер (Birgit Mager), Оливер Кинг (Oliver King), Ловранс Ловли (Lavrans Lovlie), Фран Самалионис (Fran Samalionis) и Марсел Цвейрс (Marcel Zweirs).
Журнал выходит раз в четыре месяца объемом 50 страниц. Годовая подписка стоит 33 евро + 6 евро за доставку из Германии.
Touchpoint – the first Service Design Journal
Ричард Андерсон (Richard I Andrson) в своем блоге рассуждает о текущем состоянии исследования деятельности пользователей и рассматривает различные подходы принятые сейчас на рынке. Ричард говорит об узости подходов принятых в классическом юзабилити-исследовании и о том, что новые подходы также не адекватно отражают область деятельности проектировщиков интерфейсов.
User (experience) research, design research, usability research, market research, …
Перед вами видео прототипа интерактивной системы с применением эластичного дисплея (так и хочется сказать нейлонового).
Паола Веллингс рассказывает о том, что цель проекта или его этапа определяет степень детализации прототипа. Например на стадии концепции требуется проработка экранов на уровне концепции, а во время детального проектирования прорабатываются все элементы управления.
Однако помимо прототипа при проектировании взаимодействия может потребоваться также проработка окружающей обстановки и средств общения между людьми. И эти части взаимодействия также могут быть выполнены с разной степенью детализации.

Паола Веллингс приводит вопросы, помогающие определиться со степенью детализации каждой стороны взаимодействия, и в заключении приводит разбор на примере мобильного сервиса.

Beyond prototype fidelity: environmental and social fidelity
Брэндон Щауэр из компании Adaptive Path обращает внимание на то, что разработка продукта, направленная на сокращение издержек не ведёт к успеху.

Вместо построения системы изнутри, вместо того, чтобы, засучив рукава, браться за проектирование железа, сперва стоит выяснить, а что же нужно потребителю.

Такой подход позволяет создавать действительно необыкновенно ценные для потребителей продукты, которые выдержат конкуренцию даже в жёстких условиях кризиса.
Далее Брэндон приводит примеры юзабилити-инструментов и зазывает на свой семинар.
Value isn’t a subtractive process: designing from the outside in

Джозеф Сэлби докладывает о том, что ни степень специализации членов команды, ни её размер не влияют на то насколько подходит конечным пользователям разработанный продукт. Однако в ходе исследоний было обнаружено, что команды, добивающиеся высокой удовлетворённости пользователей всегда отличаются общим видением проекта. Чем лучше каждый член команды понимает бизнес цели, потребности пользователей, а также возможности и ограничения ИТ-разработчиков, т.е. понимает в целом, тем более успешен проект.
Каждый из членов образцовых команд смог без напряга сказать пять самых важных бизнес целей приложения, пять основных типов пользователей приложения, а также пять возможностей и ограничений платформы, на которой работает приложение. Кроме того члены этих команд проявили глубокое понимание как своих проблем и целей, так и аналогичных вещей своих товарищей.
В заключении своего рассказа Джозеф подробно описывает 5 инструментов, необходимых для достижения общего видения проекта командой разработчиков.
Bringing Holistic Awareness to Your Design

| Важной целью пользовательских исследования является выделение тенденций или шаблонов поведения, которые демонстрируют респонденты. Поиск тенденций позволяет собранные данные перевести в знание поведения пользователей. |
Стив Бати (Steve Baty) рассказывает о десяти разновидностях тенденций, которые наблюдаются при анализе данных исследований: простые тенденции, повторения, циклы, системы обратной связи, кластеры, разрывы, пути, экспоненциальные и обратно-экспоненциальные последовательности, длинные хвосты.
Якоб наш Нильсен недавно поделился с общественностью результатами очередного масштабного тестирования сайта на мобильных платформах. По его мнению, мобильный веб прогрессирует с вдвое меньшей скоростью, чем должен был бы, и с ним трудно не согласиться в этом. Вот его основные тезисы:
Не смотря на некоторую очевидность высказанных мыслей, статья полезна тем, что содержит в себе явным образом описанные проблемы мобильного веба. Данный список проблем можно использовать в качестве чеклиста для разработки мобильной версии своего сайта.
Mobile Web 2009 = Desktop Web 1998

|
Древокарты (treemaps) стали очень популярным средством для визуального отображения информации. Они одновременно дают общее представление, сравнение связанных позиций и позволяют быстро получить детальную информацию. Однако не так то просто сделать древокарты удобными для использования. И если для стандартных диаграмм детально расписаны правила их построения, то с древокартами ситуация напоминает взрыв на макаронной фабрике. За последний год мы занимались изготовлением древокарт для наших клиентов, используя наш Flex-based JuiceKit™ SDK (open-source с недавних пор). По ходу выполнения проектов мы многократно продумывали способы повышения удобства понимания и использования древокарт. Я бы не стал утверждать, что мы теперь знаем об этом все, но что работает, а что нет — знаем. Хочу поделиться с вами примерами удачных и не очень решений, а также узнать ваше мнение по этому поводу. |
Другие материалы по древокартам:
Древокарта новостей Google News Маркоса Вескампа. Цвет на этой карте обозначает тип новости (спорт, бизнес, здоровье, технологии,…) а размер показывает количество новостей этого типа.
Treemaps for space-constrained visualization of hierarchies. Статья Бена Шнейдермана на множестве примеров повествует об истории разработки древокарт.
Discovering Business Intelligence Using Treemap Visualizations [PDF, 1,79 MB]. В еще одной статье Шнейдермана речь идет об использовании древокарт при мониторинге продаж и в продуктовых каталогах.
Enterprise network monitoring using treemaps [PDF, 654KB]. В заключении исследования, проведённого компанией Оракл говорится, что древокарты необходимо сделать стандартным графическим инструментом в корпоративных приложениях аналитики и мониторинга.
| В 2008 году по данным Econsutancy рынок услуг юзабилити и accessibility составил £214m, что на 20% выше, чем в 2007 (£178m) и на 30% выше, чем в 2006 (£148m). Даже в условиях экономического кризиса эксперты предрекают сектору UX и юзабилити услуг рост в течение всего 2009 года. Среди причин такого роста выделяют следующие:
|
Econsultancy: Обзор тенденций юзабилити и UX на 2009 год
Великолепное анутиутопическое эссе об эмоциональных интерфейсах от Владимира Волохонского:
|
Джонни надо было попасть домой быстрее, и он потихоньку начинал закипать, поздний поезд метро всё никак не подходил. Рекламный щит на ближайшей колонне ожил, почувствовав его приближение, встрепенулся, как бы принюхиваясь к нему… — Джонни, старик, а не посетить ли тебе в эту субботу боксёрский поединок между Кликом Виталичко и Таем Майксоном? Только представь этот апперкот, которым Тай его уложит! А? Всего 200 амеро! Да у тебя на счёте в банке ещё полно денег, надо расслабиться на выходных? Тупая машина почувствовала, что сделала что-то не так и похоже, испугалась. Ему нравилось иногда ставить эти идиотские автоматы в тупик, специально раздражаясь ещё больше. Он скорчил злобную гримасу и повернулся к щиту, представляя в уме большую кувалду… — Да не, ладно, это я так предложил. Вот, посмотри лучше какой тигрёнок родился в зоопарке на прошлой неделе. |
Для широкой публики стал доступен (но как обычно платно) переработанный вариант стандарта ISO 9241-210 (он же ISO 13407) полное название которого «Ergonomics of human-system interaction. Part 210. Human-centred design for interactive systems». В новом варианте имеются существенные изменения касаемые приоритетов стандартизиуемых процессов.
|
Самое значительное изменение в стандарте это то, что четыре ключевых направления деятельности человеко-ориентированного проектирования являются не просто рекомендуемыми, а обязательными для использования.
То есть те компании, которые заявляют, что следуют стандарту ISO 9241-210 должны также:
|
Новость на сайте usabilitynews.com

C 5 по 8 февраля в Ванкувере прошла конференция Interaction 09, организованная сообществом IXDA.
Немного придя в себя после нескольких дней интенсивного общения с коллегами, блоггеры начинают писать отчеты о мероприятии.
Отчет компании teehan+lax о первом дне мероприятия. Скоро в их блоге появятся подробные отчеты и об остальных днях.
Отчет компании Cooper
А Люк Вроблевски опубликовал краткие конспекты самых интересных выступлений:
Сайт конференции (по заверениям организаторов, на нем должны скоро появиться видеозаписи выступлений)

Дейв Кронин, один из соавторов About Face 3.0, написал хороший обзор современного состояния и тенденций в прототипировании. Кроме того, он рассмотрел различные задачи прототипирования и основные подходы к этой работе.
| В самом широком смысле этого слова любые артефакты, производимые проектировщиками,— это прототипы. Карандашные наброски, строения из кубиков, раскадровки, пенопластовые модели, высококачественная компьютерная графика, кликабельные демонстрации и функционирующий код — все это различные стратегии представления проектируемых объектов. Однако в проектировании взаимодействия мы обычно называем прототипами то, что отражает суть взаимодействия, а не только внешний вид. |
Industry trends in prototyping
Вице-президент Google Марисса Мейер раскрыла данные исследования, демонстрирующего, насколько сильно скорость работы сайта влияет на его посещаемость.
| Полусекундная задержка сократила трафик [в поиске Google] на 20%. Всего полсекунды полностью испортили впечатление о сервисе. |
P.S. Оказалось, эта новость из серии «Иногда они возвращаются». Все началось с того, что блог GUUUI.com опубликовал эту новость в качестве новой. Так она оказалась у нас… но это не конец истории. Хабрахабр-пользователь zencd опубликовал русский перевод статьи. Так что нет худа без добра!
Скорость имеет значение (русский перевод статьи)
На конференции TED talks, о которой мы уже писали ранее, студент Массачусетского технологического института Девид Меррил представляет кубики Siftables — основу для новых обучающих и игровых интерфейсов.
David Merrill: Siftables, the toy blocks that think

Michael Voege из Cooper в своей новой статье пытается понять, что же идет на замену тачскрину. Будущее освещено не очень ясно, а вот обзор различных решений, уже применяющихся в промышленных масштабах,— то, ради чего стоит ознакомиться с материалом.
Cooper представили новую видеоконцепцию в рамках проекта The Drawing Board. Раньше мы уже публиковали аналогичные ролики про лифты и мобильные телефоны.
Теперь речь пойдет об общественном транспорте. Специальная программа-помощник для смартфонов поможет вам вовремя выйти, чтобы успеть на автобус, и сообщит, если последняя электричка была отменена.
The Drawing Board: Commuter Buddy