следующие 20|предыдущие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

При поддержке компании UIDesign Group

Архив:

Февраль, 2009

0

Как измерить юзабилити?

Опубликованная на UXmatters статья посвящена проблеме определения количественных характеристик качества продукта.

По мнению Майка, мы часто переоцениваем значение юзабилити-метрик. Спросите себя, насколько данная метрика реально оценивает юзабилити. Например, часто разработчики стремятся достичь определенных норм по времени выполнения конкретных задач. Как в описанном выше примере: «шесть из десяти неопытных пользователей должны выполнять задание X за Y минут». Но что, если всем протестированным пользователям потребовалось больше времени, но при этом они в восторге от продукта и собираются рекомендовать его друзьям? Значит ли это, что продукт провалил тест? А если, наоборот, все респонденты выполнили задание менее чем за Y минут, но при этом все говорят «Это было ужасно. Я никогда не куплю такой продукт». Значит ли это, что продукт отвечает вашим требованиям?
 

English Writing Usability Requirements and Metrics

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Краткий отчет для руководства

Пример резюме для руководства
 

Донести результаты исследований, проведенных UX-специалистами, до высокопоставленных представителей заказчика, часто бывает нелегко. Так, результаты юзабилити-тестирования должны быть представлены в кратком и наиболее удобном виде. Ведь топ-менеджер вряд ли будет читать отчет на 60 страниц. Userfocus предлагает свой способ представления кратких отчетов для руководства по результатам тестирования. Для этого они используют пришедшую из мира интерфейсов концепцию «приборных панелей» (dashboards).

English Creating a usability dashboard

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Исследования Google

Google eye-tracking
 

Компания Google опубликовала данные исследования, посвященного разным вариантам представления результатов поиска. В том числе авторов интересовала эффективность использования картинок для ускорения распознавания релевантных результатов. В исследовании применялась регистрация движений глаз.

English Eye-tracking studies: more than meets the eye

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Структура экрана: 12 основных паттернов

Билл Скотт и Тереза Нил, авторы книги Designing Web Interfaces: Principles and Patterns for Rich Interactions, выявили 12 основных паттернов структуры экранов. Обычно общая структура экранов и страниц определяется на этапе разработки концепции интерфейса, и, как можно заметить, практически всегда эта структура соответствует одному из описанных в данной статье паттернов.

Паттерны структуры страницы
 

Помимо описания самих паттернов авторы приводят множество примеров их реализации.

English 12 Standard Screen Patterns

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Компания Cooper: в каждом интерфейсе должна быть бесполезная «фича»

Специалисты из компании Cooper предлагают использовать в интерфейсах приятные «фишки», единственная цель которых — разнообразить нашу жизнь и сделать ее более приятной. В основном такие элементы касаются небольших особенностей поведения различных элементов интерфейса при взаимодействиях пользователем. Казалось бы, это противоречит идеалам целеориентированного проектирования, которые активно пропагандирует эта компания, ведь за такими решениями не стоит каких-то конкретных пользовательских задач. Однако не стоит забывать о том, что сам Алан Купер разделяет цели пользователей на несколько типов: в том числе у них есть желание испытать определенные впечатления и эмоции.

Мы хотим, чтобы наши продукты казались человечными, то есть удовлетворяли как утилитарные, так и эмоциональные нужды. Чтобы это стало реальностью, я предлагаю проектировщикам использовать в каждом из своих проектов хотя бы одну идею в духе свободного взаимодействия. Они должны позволить пользователям выплеснуть свою энергию и проявить себя. Подобные взаимодействия должны быть:

  • «свободными», то есть не связанными с выполнением основных задач пользователя;
  • легко обнаруживаемыми при простом использовании продукта;
  • короткими (длиться не дольше, чем полсекунды);
  • приятными.
 

В статье приведено несколько иллюстрированных примеров таких решений.

English One free interaction

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Когда ничего нет, нечего и терять

… в том смысле, что хуже уже не сделаешь, поэтому можно и поэкспериментировать. Под таким забавным девизом ребята с UXMаtters.com рассуждают о том, как улучшить страницу с пустыми результатами поиска. В статье разбираются примеры «плохой» пустой выдачи и способы ее улучшения.

English Starting from Zero: Winning Strategies for No Search Results Pages

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Эргономика и проектирование взаимодействия

На Designing For Humans опубликован цикл из трех статей Роба Таннена (Rob Tannen) о роли эргономики в проектировании взаимодействия. Статьи описывают базовые понятия антропометрии и дают конкретные рекомендации по внедрению эргономических практик в процесс проектирования.

эргономика
 
При проектировании интерфейса техническим ограничением, как правило, является разрешение экрана. Например, для современных браузеров стандартно разрешение 1024х768. А для более ранних версий 800х600. То есть, несмотря на изменяющиеся горизонтальные и вертикальные размеры, пропорции остаются примерно 2:3. Эргономическое проектирование было бы намного проще, если бы человеческое тело имело такие же четкие пропорции. Однако корреляции между физическими метриками людей часто не наблюдается. То есть, все люди с высокими показателями по одной шкале (например, рост в положении стоя) не обязательно имеют такие же высокие показатели по другим шкалам (например, длина руки).
 

English Ergonomics for Interaction Designers: Part 1
English Ergonomics for Interaction Designers: Part 2
English Ergonomics for Interaction Designers: Part 3

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

3

Kim Goodwin «Designing for The Digital Age»

Совсем скоро, а именно третьего марта, выйдет книга вице-президента компании Cooper Ким Гудвин под названием «Designing for The Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services». В книге Ким впервые открыто и подробно описывает методику проектирования пользовательских интерфейсов GDD (Goal Directed Design), которая принята внутри компании Алана Купера.

По объему книга больше, чем About face 3 — 768 страниц. Вероятно, она станет новым стандартом чтения для UX-специалистов: речь в ней идет обо всех этапах проектирования и разработки системы, о методологии проектирования и управлении командой проектировщиков. Конечно, Ким не преминула лишний раз рассказать и о персонажах.

Уже сейчас можно ознакомиться с оглавлением книги и сделать предварительный заказ. Всем, кто оплатит книгу заранее, Amazon.com предлагает скидку 37%.

В честь выхода книги 18 февраля устраивается вечеринка, на которую приглашаются все желающие. Если среди читателей данного блога кто-то живет в районе Сан-Франциско, то будем рады фото-отчету с этой вечеринки!

 

English Страница книги с сайта издательства Wiley
English Первая глава книги в виде PDF (331 кб)
English Книга на Amazon.com
English Объяление о вечеринке

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Анти-паттерны

Использование паттернов проектирования стало распространенной практикой принятой, в том числе, разработчиками ПО. В то время как проектировщики опыта взаимодействия (UX) постоянно продвигают подобные приемы хорошего проектирования, имеется и противоположный подход с применением отрицательных примеров — антипаттеров. Анти-паттерны представляют собой очевидные решения типичных проблем, которые, тем не менее, далеки от оптимальных.
 
  Автор статьи дает пример описаниях нескольких анти-паттернов.
 

English Antipatterns

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Коллекция шаблонов UX специалиста

 

Кроме самих схем, прототипов, дизайна, отчётов и т.д., итогом работ UX специалиста является проектная документация. Представляем вашему вниманию подборку ссылок на проектную документацию компаний из этой отрасли. Настоящая находка для специалистов, которые планирует организацию работ в области User experience и юзабилити.

 

По-русски Шаблоны документов по юзабилити и user experience

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Беседа с Гарреттом

Джесси Джеймс Гарретт, автор книги «Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия» и президент компании Adaptive Path, рассказывает секреты создания простых и удобных вещей.

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

HolyGrail. Инструмент прототипирования веб-проектов

 

Cистема прототипирования HolyGrail представляет собой организованный в программе Dreamweaver, процесс создания интерактивного HTML-прототипа c помощью заранее подготовленных сниппетов (паттернов проектирования).

 

По-русски HolyGrail. Страница проекта

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Юзабилити гайдлайны

 

1.1 Поля, обязательные для заполнения, обозначены звёздочкой перед названием поля. У формы есть пояснение о значении звёздочи (обозначении обязательных полей).

 

Руководства по стилю могут помочь повысить качество создаваемых интерфейсов, но они не решают проблем взаимодействия – эти проблемы решаются в каждом конкретном случае по-своему. В качестве основы для гайдлайна, приведённого по ссылке, использовался контрольный список интерфейса, созданный Владиславом Головачом и Александром Белышкиным и Research Based Web-design and Usability guidelines 2004. Ссылки на эти и другие гайдлайны вы также найдёте в этом документе.

 

По-русски Юзабилити гайдлайны

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Визуальная коммуникация в контекстно-зависимых полях

 

Контекстно-зависимые поля требуют от пользователя ввести дополнительную информацию в зависимости от первоначального выбора, чтобы завершить заполнение формы. В статье Selection-Dependent Inputs (Контекстно-зависимые поля) я описал ряд способов решения этого вопроса.

В каждом из этих решений визуальная часть необходима, чтобы помочь пользователям понять, как их первоначальный выбор связан с последующими вопросами, на которые им нужно ответить. Когда визуальная коммуникация отсутствует, форма становится вксьма запутанной.

Рассмотрим пример с сайта Apple. Первый вопрос, на который нужно ответить в этой форме авторизации: Вы хотите войти с помощью Apple ID или AOL ID? После того как первоначальный выбор сделан, нужно ввести конкретный ID и пароль. Проблема состоит в том, что эта связь визуально не представлена. В результате, вы можете оказаться в такой ситуации: форма просит вас ввести пароль, но визуально кажется, что ошибка связана с выбором AOL.

 

По-русски Визуальная коммуникация в контекстно-зависимых полях

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

12 полезных рекомендаций для проектирования хорошего пользовательского интерфейса

 

Эта статья является второй частью обзора о современнных веб-тенденциях. Первая часть была опубликована неделю назад и называлась «10 полезных приемов для веб-приложений»

Автор Дмитрий Фадеев (Dmitry Fadeyev) совместно с Smashing Magazine Editorial предлагают обратить внимание на такие приемы:

  • Визуализация текущего состояния
  • Горячие клавиши в веб интерфейсе
  • Реклама новых возможностей
  • Цветовое кодирование
  • Персонализация

Это лишь часть рекомендаций, о которых идет речь в обзоре. Автор подробно рассказывает как и где правильно использовать эти приемы, используя примеры из современного веба.

English 12 Useful Techniques For Good User Interface Design

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Результаты работы UX специалиста

 

В своей новой статье Питер Морвиль описывает двадцать результатов работы UX специалиста, а также приводит ссылки на соответствующие ресурсы и примеры. Взаимосвязь между целями, применяемыми методами и получаемыми документами важна для многих специалистов и заслуживает особого внимания.

 

English User Experience Deliverables

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Алан Купер отвечает на вопросы по теме:«Интеграция процесса проектирования опыта и итеративной разработки (Agile)»

Представляем вам интересное видео, на котором Алан Купер (Alan Cooper), Лэйн Халей (Lane Halley) и Тим Маккой (Tim McCoy) обсуждают с аудиторией методы итеративной разработки применяемые при проектировании опыта взаимодействия.

 

Перед обсуждением пользователи составили список вопросов. Получилась замечательная беседа о сложностях, сопровождающих процесс проектирования взаимодействия Agile методами. Место действия Pivotal Labs, 10 декабря 2008 года.

 

English Cooper at Pivotal Labs (mov)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Январский номер журнала Interactions‘09 доступен онлайн

Новый номер журнала Interactions за январь/февраль в полном объёме доступен онлайн.

 
 
 
 
 
 

English Interactions Jan/Feb ‘09 fully available online

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Языки паттернов для проектирования взаимодействия

Will Evans (основатель и проектировщик взаимодействия компании Semantic Foundry) беседовал с Эрином Мэлоном (Erin Malone), Christian Crumlish (Кристиан Крамлиш) и Lucas Pettinati (Лукас Петинатти) на тему языка паттернов. Во время разговора поднимались следующие вопросы:

  • Какую роль играет идеология при проектировании взаимодействия и в процессе создания паттернов?
  • Как политические, идеологические и этические вопросы влияют на процесс принятия решений при проектировании?
  • Должны ли разработчики делиться своими наработками с остальными? Только ли открытые библиотеки будут способствовать развитию и расширению паттернов или что-то ещё?
  • Чем корпоративная библиотека паттернов отличается от обычного руководства по стилю?
  • Правда ли что паттерны уменьшают креативность и инновационность проектировочных решений?

Полный текст беседы располагается на сайте Semantic Foundry.

English Pattern Languages for Interaction Design

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Интерактивные прототипы в Visio

Интерактивности прототипам, созданным в Visio, не хватало не только автору статьи «Прототипирование web-сайтов. Собирая воедино». Томек Черожинский создал расширение VisDynamica, позволяющее создавать:

  • Выпадающие списки и тултипы
  • Pop-up
  • Табы
  • Вставки видео с YouTube
 

English VisDynamica
English VisDynamica Live Demo

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed