По просьбе редакции информационного ресурса «Частный корреспондент» Алексей Копылов, технический директор UIDesign Group, провел анализ сайта Президентской библиотеки.
Понятие доступности не подразумевает простое выкладывание документов в Сеть, пусть с помощью самых модных технологий. Необходимо сделать так, чтобы любой человек имел возможность находить нужные книги и читать их без преград — технологических и гуманитарных.
Более подробно об удобстве, целях, технологиях и проблемах сайта читайте в статье.
Дэвид Хемилл (David Hamill) рассуждает о правиле трех кликов:
Правило трех кликов — это Фредди Крюгер веб-дизайна. Вам кажется, что он давно мертв, как вдруг возвращается в виде новых дискуссий. Надеюсь у меня получится сказать веское слово против этого правила. Это не значит, что существует правило 4х или 5ти кликов. Я говорю о том, что вы должны перестать воспринимать количество кликов мерой юзабилити.
В июле Monster обещает выпустить MCC AV50 Home Theater Controller — весьма своеобразный универсальный пульт дистанционного управления. Критики относятся к новинке очень скептично: несмотря на то, что ее дизайн отдает «стартрековщиной», она скорее похожа на устройство для «крайне близоруких людей, которое нужно держать обеими руками, стуча по кнопкам носом».
Александр Сергеев перевел январскую колонку Якоба Нильсена, в которой тот рассказал о результатах исследования качества интерфейса интранет-порталов.
На протяжении всего нашего 9-летнего исследования, мы постоянно наблюдали рост популярности юзабилити и человеко-центрированных подходов. График показывает какие методы юзабилити использовались при разработке интранет-решений из наших списков победителей. Особо примечательно видеть как часто стали использовать дешевые методы, такие как бумажное прототипирование.
Вот пример, взятый из одной MMORPG, того, как ужасен может быть вроде бы несложный на первый взгляд интерфейс, когда все его возможности активируются одновременно, а пользователь вынужден действовать в жестких временных рамках.
На Userfocus опубликовали руководство для модераторов юзабилити-тестирований, оформленное в виде комикса. В нем описано, как рассказать пользователю о методе «мысли вслух», какие вопросы не следует задавать, а также, как должен проходить инструктаж, если вы проводите тест с детьми или тестируете бумажные прототипы.
Комикс доступен для подписчиков ежемесячной газеты Userfocus (подписка бесплатна).
Корпоративный сайт – это визитка любой компании, которая в любой момент времени всякому любопытствующему. Поэтому очень важно, чтобы он был максимально удобным и понятным каждому пользователю. Недавно был опубликован сравнительный юзабилити-анализ корпоративных сайтов таких гигантов как Apple и Microsoft. С точки зрения удобства оценивались главная страница, структура сайта, внутренняя навигация, подача материала для чтения, поиск, эстетические качества (как оказалось, пользователи считают «красивые» интерфейсы более удобными) и единообразие элементов интерфейса. По итогам исследования корпоративный сайт компании Apple был признан безоговорочным победителем.
Юзабилити-гуру Якоб Нильсен не устает удивлять нас математической точностью любых выводов, которые он заключает. Недавно он на простых примерах в очередной раз продемонстрировал миру, как важно не замыкаться в собственных предубеждениях, а смотреть по сторонам и следить за живыми людьми перед тем, как принимать интерфейсные решения.
Используя группу своих студентов, он поставил небольшой эксперимент, в котором выяснил, насколько точно при помощи исключительно экспертной оценки можно определить действительно эффективное интерфейсное решение. Выходит, что, порой, и правда, дешевле монетку бросить.
В сети появилась бета-версия инстумента от Adobe для разработки Rich-прототипов Flash Catalyst. Желающие могут начать осваивать новинку уже сейчас с помощью видеоучебника
Catalyst полностью совместим с графическими программами от Adobe: Fireworks и Illustrator. Нарисованные, например, в Fireworks экраны можно затем «оживить» в Catalyst. А графические элементы уже готового прототипа можно подредактировать в Illustrator. Кроме того, при помощи среды Flex Builder разработчики могут, присоединив к интерфейсу backend системы, создать готовое Flash- или AIR-приложение.
Компания Juice Analytics опубликовала обзор инструментов, которые можно использовать для визуализации связей между словами в тексте. Отдельное внимание в обзоре уделяется такому типу визуализации, как «Wordtree». «Словесное дерево» представляет собой граф, на котором наглядно отображены наиболее частые логические связи между словами.
Инструменты для создания словесных деревьев и других вариантов визуализации текстовой информации вы можете найти на популярном сервисе Many Eyes.
Опубликованы слайды лекции Ника Финка об этапах прототипирования, которая была прочитана на одном из последних семинаров локального отделения SIGCHI в районе Puget Sound штата Вашингтон. Ник подробно иллюстрирует документы, служащие входной и выходной информацией на каждом этапе, а также перечисляет некоторые важные общие принципы, о которых необходимо знать проектировщикам.
Главное отличие экрана Pixel Qi от используемых в настоящее время мониторов – его конструкция. Инженерам компании удалось объединить ЖК-матрицу и электронную бумагу. Благодаря этому у экрана Pixel Qi появились как минимум три различных режима работы.
Во-первых, он может играть роль обычного ЖК-монитора и ничем не отличаться от экранов других ноутбуков. В этом случае электронная бумага остается невостребованной.
Однако при ярком солнце изображение на ЖК-экране становится блеклым и плохоразличимым. В этом случае дисплей Pixel Qi можно перевести в режим цветной электронной бумаги, изображение на которой отлично видно даже под прямыми солнечными лучами.
Замечательный ролик из известной передачи Top Gear, в котором гипнотизёр Пол Маккенна внушает Ричарду Хаммонду, что тот не знает, как обращаться с автомобилем. Интересно посмотреть, как ведёт себя «полный новичок» в салоне автомобиля. Кстати, Ричард затем сравнивает по понятности автомобильный интерфейс с кофемашиной — там так же всё «понятно».
Вполне вероятно, что весь этот гипноз — лишь умелая игра, но тем не менее, очень смешно.
Перед вами выступление Стефана Хойфнагелс (Stephan Hoefnagels) из команды проектирования и разработки Microsoft Windows 7. В своем выстулении на MIX09 он рассказывает об изменениях в пользовательском интерфейсе новой операционной системы и о том, что послужило причной этих изменений. Для просмотра необходим MS Silverlight плагин для вашего браузера. На специальной странице можной найти видеозаписи этого выступления, а также многих других (в том числе по теме проектирования пользовательских интерфейсов) в различных видеоформатах.
На этот раз в Smashing Magazine порадовал статьей Кайлы Найт (Kayla Knight) в которой она тщательным образом исследовала вопрос — для каких случаях какой тип верстки лучше всего подходит. Кроме стандартных типов, а именно фиксированного и резинового, Кайла рассматривает преимущества и недостатки адаптивного — в этом типе верстки размер элементов, взаимное их расположение меняется в зависимости от размера браузерного пространства. Свои мысли Кайла подкрепляет данными статистики, а также массой примеров с реальных веб-сайтов.
Мэтт Кронин (Matt Cronin) провел расследование (и опубликовал его в интернет-журнале Smashing Magazine) о том, в каких случаях внутри современных сайтов применяются модальные окнах, какие элементы управления окнами общеприняты, а также какие готовые библиотеки управления окнами существут. И все это сдобрено огромным количеством примеров.
На одной из авторитетнейших выставок компьютерных игр и других электронных развлечений E3 компания Microsoft представила революционное устройство ввода для своей приставки Xbox. Судя по всему, в Редмонде надеются, что новинка станет «убийцей» Nintendo Wii.
Устройство, получившее название «Natal», представляет собой камеру, фиксирующую движения всего тела игрока. Кроме того, система располагает возможностями распознавания устной речи и лиц. Используя Наталь, игрок сможет управлять героями игры движением собственного тела.
Журналист сайта IGN.com лично попробовал Наталь в действии и остался очень доволен:
Большинство людей отнеслись весьма скептично к возможностям использования Natal в автосимуляторах, когда увидели такой пример в приведенном ранее рекламном ролике. Однако, попробовав, я понял, что это гораздо интереснее, чем выглядит. Хотя мне немного не хватало сопротивления, которое дает джойстик или руль, я был потрясен тем, насколько это естественно — управлять машиной, не находясь в ней на самом деле. Было ли это легко? Чтобы разгоняться, я просто делал шаг вперед правой ногой, чтобы тормозить — шаг назад. Когда я стоял ровно (насколько мог после 12 с лишним часов на выставке), машина ехала по инерции. Я просто представлял, что у меня в руках руль, и камера очень хорошо и точно улавливала даже небольшие движения моих рук. Таковы мои впечатления от нескольких минут, в течение которых я смог опробовать Natal в действии.
Видно, что Microsoft настроен очень серьезно: открывать презентацию приставки пригласили знаменитого Стивена Спилберга. Однако, к сожалению, дата начала продаж не была объявлена даже приблизительно.
Кевин Артур (Kevin Arthur) из компании Synaptics, производящей сенсорные панели для ноутбуков, опубликовал статью в двух частях о том, каким образом в его компании проводятся юзабилити-тестирования пользовательских интерфейсов на базе сенсорных панелей (тачпадов). Упор делается на тестировании функций, приводящихся в действие с помощью жестов. В тестировании таких интерфейсов есть свои особенности, о которых Кевин подробно рассказывает.
Часть вопросов, ответы на которые может дать тестирование:
Могут ли жесты стать лучшей альтернативой традиционным способам взаимодействия?
Какова максимальная точность жестов для различных платформ? Каково соотношение распознанных и не распознанных компьютером жестов?
Насколько жесты могут удовлетворить потребности пользоваталей? Комфортны ли жесты, в какой мере они вызывают усталость?
Саша Кириллов написал довольно доходчивую статью об основах прототипирования сайтов и о том, как найти «золотую середину» относительно детальности прототипа.
В процессе прототипирования сайта на нас с противоположных сторон давят два обстоятельства: критичность быстроты переделок говорит нам «давай быстрей», в то время как условие понятности прототипа говорит «делай подробнее», а значит медленней. Где истина? Истина в вине. Вкусном, естественно. А кроме вина? В выборе золотой середины.
Как выбрать золотую середину между скоростью разработки и подробностью прототипа? Исходя из задачи (быстро, но чтобы клиенту понятно) и конкретных условий заказа.