Исследования игрового процесса
В играх, в отличие от вебсайтов, предсказать поведение пользователей очень сложно — в хорошей игре у пользователей очень мало ограничений.
Гарри Бригнулл (Harry Brignull) решил организовать серию докладов, посвященных роли исследований игрового процесса при разработке компьютерных игр. Для разогрева он сделал небольшой обзор методик, которые применяются в данной области, например, тепловые карты смерти игроков помогают сбалансировать сложности игры, а измерение кожно-гальванической реакции (КГР) определить эмоциональное состояние игрока.

Большинство иллюстраций взято из доклада группы исследователей, который они представили на конференции Future Play 2009:
UX for videogame design: Gameplay Research (статья Гарри Бригнулла)
Сайт конференции Future Play 2009
Сайт Леннарта Наке (одного из авторов презентации)



Есть интересная ссылка? Пришли ее нам!


Реакции на пост (7)
Отслеживать в RSS | TrackBack URI
#uifresh Исследования игрового процесса http://bit.ly/3SkkEP
via uberVU
Исследования игрового процесса… http://bit.ly/2PZbBD
via uberVU
Исследования игрового процесса | Fresh: новости мира юзабилити – http://fresh.gui.ru/2009…
via uberVU
"например, тепловые карты смерти игроков помогают сбалансировать сложности игры, а измерение гальванического сопротивления кожи определить эмоциональное состояние игрока."
via uberVU
ещё бы геймдев обратил внимание на интерфейсы вокруг самого игрового процесса, все эти менюшечки, обязательное прокручивание занудных скриптовых роликов перед началом уровня, обязательные неотменяемые ролики с логотипами и т.п. – было бы вообще прекрасно. Заставление просматривать меня ролика паблишера не улучшит запоминание связей бренда паблишера и игры, мне пофиг. Бренд надо совать в игровой процесс, а предыгровой интерфейс должен быть вообще почти незаметен
via uberVU
Links and references to our work would have been nice, since you are using images from Harry’s post.
Lennart, thank you for the link!