следующие 20|предыдущие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

При поддержке компании UIDesign Group

Архив:

Сентябрь, 2009

4

Игривые интерфейсы

Неугомонный Фред Бичер (Fred Beecher), статью которого недавно мы уже цитировали, размышляет о том, что в настоящее время мало сделать правильный с точки зрения юзабилити потребительский продукт. Надо, чтобы его пользовательский интерфейс обладал чертами игры — был играбельным (playfullness). Однако бывают ситуации, когда важнее скорость обучения нежели радость от использования. Фред задался целью выяснить что это за случаи. Он провел неформальный юзабилити тест с использованием двух приложений под iPhone, и результаты привели его к интересным умозаключениям:

  1. Гипотеза 1: Роль юзабилити (эффективность + скорость обучения в понимании Фреда) более важна, нежели роль играбельности в тех случаях, когда задачи точно определены и не слишком часто исполняются.
  2. Гипотеза 2: Играбельность вызывает наслаждение больше чем «чистое юзабилити» в ситуациях, когда задачи размыты и часто выполняются. Объясняется это тем, что чем чаще происходит взаимодействие с продуктом, тем более тесные взаимоотношения выстраиваются. В это случае радость, которую приносит продукт, становится важным фактором. Эта радость заставляет мириться с тем, что продукт приходится изучать
  3. Гипотеза 3: Скорость обучения играбельной системы обратно пропорциональная уровню взаимодействия, в который встроены элементы играбельности. То есть, если играбельность заложена на нижнем уровне операций (красивые кнопки, интересная анимация), то изучать такой продукт легче, нежели когда играбельность заложена более глубоко — на уровне потока задач или на системном (концептуальном) уровне

Далее Фред рассуждает о том, что играбельность это один из факторов, который надо учитывать при проектирования интерфейсов. Надо тщательно взвешивать за и против, когда вы решаете, стоит ли сделать ваш интерфейс игривым или же лучше этого не делать.

На диаграмме Фред охарактеризовал случаи, в которых играбельность нужна и в которых не нужна:

English Playfulness, Usability, & Context: The Three Pillars of a Delightful User Experience

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Инструментов для прототипирования уже больше 40!

Дэн Харрельсон серьезно взялся за каталогизацию средств создания прототипов интерактивных продуктов. Мы уже писали о его инициативе, но пора еще раз дать ссылку на его статью. В настоящий момент список Дэна содержит уже более сорока инструментов и, похоже, это не предел. Если вы знаете средство, которого нет в списке, то напишите Дэну прямо в комментарии к статье.

English Rapid Prototyping Tools
По-русски Инструменты быстрого прототипирования (перевод статей Дэна на Хабре)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Общество потребления: рынок приложений для iPhone и Android

Авторы блога iSmashPhone собрали статистику покупок приложений для популярных смартфонов на базе ОС Android и портативных устройств от Apple в виде наглядного плаката. Отсюда вы можете узнать, например, что средний владелец iPhone покупает новое приложение раз в месяц, а пользователь iPod touch покупают их даже чаще. А 100 самых популярных приложений для iPhone вместе взятые будут стоить $250—300.

English So Appy Together: iPhone, iPod Touch, Android Lead Download Charge

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Nokia запуталась в реальностях

Специалисты из исследовательского центра Nokia представили на суд общественности концептуальный ролик, представляющий интерфейс телефона будущего.

Сразу заметно, что авторы вдохновились новыми разработками в области дополненной реальности (в Nokia ее назвали «смешанной реальностью»). Тем не менее, у многих комментаторов есть сомнения в том, насколько правильно они поняли саму идею дополненной реальности. В частности, об этом пишет журнал Fast Company.

На первый взгляд все выглядит впечатляюще: по крайней мере, в одном блоге этот ролик назвали «бомбой». Но как справедливо замечают в ReadWriteWeb, речь должна идти о том, как дополненная реальность способна сделать нашу жизнь лучше, а не о том как более футуристично реализовать возможность SMS-переписки. А по этому ролику создается впечатления, что Nokia заинтересована лишь в последнем.

English Nokia’s Sad Augmented Reality

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Прикосновения на расстоянии

Большинство из нас в детстве обожали мультики, где нарисованы сложные механизмы, в которых каждое новое звено запускает в действие следующее. В своем видеоролике дизайнеры из Осло использовали этот принцип для наглядной демонстрации того, как RFID и подобные технологии изменили мир, позволив объектам взаимодействовать на расстоянии.

English Nearness

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

5

ForeUI: новый инструмент прототипирования

У нас установилась традиция раз в неделю писать об очередном инструменте прототипирования. На этот раз новичком стала настольная программа ForeUI.

Отличительные особенности именно этого инструмента:

  • Инструмент мультиплатформенный, то есть, запускается из-под разных платформ: Windows, Mac OS X, Linux, Solaris;
  • Имеется возможность в любой момент менять стиль получаемых макетов. Например, можно выбрать низко-детальный эскизный стиль;
  • Имеется возможность программировать поведение получаемых прототипов.

English ForeUI — официальный сайт проекта
English Демонстрационный прототип (требует установленного пакета Java)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

3

Советы по реализации фасетных фильтров

Фасетные классификации данных — все еще малоизученная область для проектировщиков взаимодействия. Недостает научной базы по созданию наилучших фильтров, не сложились общепринятых паттернов с фасетными рубрикаторами.

Грэг Нудельман сделал обзор по тому, как на разных сайтах реализованы подобные фильтры. Самое ценное в статье Грэга — советы по их реализации:

  1. Определите какая парадигма для выбора значений используется — в ширину (параллельная) или в глубину;
  2. Реализуйте очевидный для пользователя и единообразный механизм отмены;
  3. Все фильтры должны быть доступны в любой момент времени;
  4. На каждом шаге сужения поискового запроса отображайте специальным образом те значения фильтров, которые применимы для оставшихся фильтруемых данных;
  5. В же время у пользователя на каждом шаге должна быть возможность выбирать любые значения фильтров, которые возможны для всех фильтруемых данных.

English Best Practices for Designing Faceted Search Filters

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Аудио-интервью с Эдвардом Тафти

Издание Vizworld опубликовало аудио-интервью с легендарным Едвардом Тафти (Edward Tufte) — исследователем и практиком в области инфодизайна, профессором Йельского университета.

English Вводная статья к аудио-интервью

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Материалы семинаров CHI-2009 на тему мобильных приложений

В преддверии семинаров на тему проектирования и тестирования мобильных приложений на специальном сайте появилась подборка текстов научных статей с конференции CHI-2009 на тему «Mobile User Experience Research: Challenges, Methods & Tools».

Вот список самых интересных материалов, на взгляд нашей редакции:

English Mobile User Experience Research: Challenges, Methods & Tools (все доклады)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Ресурсы по инфодизайну

Издание Smashing Magazine подготовило подборку из 25 сайтов, посвященных инфодизайну — дисциплине создания графических изображений, которые помогают понять, осознать и выявить зависимости внутри наборов данных.

English Визуализация данных и ресурсы для инфографиков (данная статья)
English Визуализация данных и ресурсы для инфографиков (прошлый подобный обзор)
English Современные подоходы к визуализации данных (первый обзор)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

8

iPhone не так прост, как кажется

Многие юзабилити-специалисты, купив Apple iPhone, сталкивались с интерфейсными проблемами этого популярного смартфона. У многих их них первый опыт взаимодействия вызывал сильное раздражение. Фред Бичер (Fred Beecher) решлил разобраться с источниками раздражения и описать их, пока впечатления еще свежи в памяти.

Нажатие на кнопку является операцией, которая представлена весьма наглядно. Однако ряд других операций не имеют такой визуальной поддержки. К ним можно отнести прямые способы взаимодействия: прикосновение (tap) в произвольном месте (не на кнопку), двойное прикосновение, прикосновение с удержанием, росчерк, масштабирование — все эти действия сложно отобразить внутри интерфейса. Они все основаны на нашем [имеющемся] опыте и нашей памяти [...]

Более сложный случай: [в iPhone] имеются такие модальные действия как потряхивание для отмены или росчерк для удаления. Если пользователь о них и узнал, то только случайно.[...]

Отсутствует единство в реализации таких стандартных жестов, как прикосновение. [...] В некоторых случаях прикосновение к кнопке вызывает открытие элементы или команду «получить детальную информацию». А в других — приводит к выполнению некоторой операции. [...] Сложно сосчитать, сколько раз я случайно инициировал звонок, хотя имел простое намерение посмотреть на детали уже последнего звонка.

Во второй части статьи Фред объясняет причины по которым iPhone, несмотря на явные проблемы с пользовательских интерфейсов, получил такую популярность.

English The iPhone is not easy to use: a new direction for UX Design

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

MocFlow: рисуем интерфейсы в браузере, быстро

В последнее время кружится голова от средств быстрого прототипирования . Но это не мешает создавать все новые. Подоспел еще один веб-сервис: MocFlow.

Основные отличия:

  1. Не требует больших усилий для изучения
  2. Поддержка шаблонов страниц
  3. Возможность обсуждения готовых прототипов
  4. Готовые шаблоны позвоялют проектировать разные виды приложений — настольные и онлайновые

Можно попробовать поработать бесплатно — в этом случае можно создать один прототип о четырех страницах/экранов. За $49 в год все ограничения сразу пропадают.

English MockFlow: Super-easy Wireframing

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Валидация веб-форм: какой способ лучше?

Неугомонный Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) провел исследования, с помощью которого решил выяснить, какой способ проверки данных, которые вводятся с помощью веб-форм, работает наилучшим способом. Первый способ классический — данные проверяются после операции сохранения. Таким образом работает сейчас подавляющее большинство веб-форм. Второй, более современный способ — данные проверяются по мере их ввода.

Выяснилось, что современный способ работает лучше, а именно:

  • на 22% увеличивается вероятность успешного ввода;
  • на те же 22% уменьшается количество ошибок
  • на 31% увеличивается степень удовлетворенности пользователей от взаимодействия
  • на 42% ускоряется ввод данных

Читайте статью, чтобы ознакомиться с тем, как фиксировались эти данные, и понять, каким образом лучше всего применять полученные знания.

English Inline Validation in Web Forms

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Конференция по проектированию услуг

Дисциплина проектирования услуг (service design), о которой мы уже рассказывали, становится на ноги — второй раз проводится конференция посвященная данной тематике. В этот раз событие пройдет в Португалии с 26 по 27 октября.

В данный момент доступны презентации и видеоролики выступлений участников прошлогодней конференции.

English Сайт конференции «Service Design Conference 2009»
English Видеоролики и презентации прошлогодней конференции

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

10

«Я вам не заплачу, но если ваша работа понравится, то приду в следующий раз»

Ролик, в котором ситуации, которые очень часто встречаются между заказчиком и исполнителем показаны в виде бытовых сценок (видео с субтитрами).

UPD: мы сделали русские субтитры к ролику.

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Сила микротекстов

Джошуа Портер (Joshua Porter) пишет о силе микротекстов — кратких текстов, которые встречаются внутри интерфейсов. Оказывается, иногда достаточно написать такой текст в правильном месте, чтобы решить серьезную проблему. Например добавление строки «Проверьте, что адрес списания средств совпадает с адресом, к которому привязана Ваша кредитная карта» полностью решает проблему с неправильными почтовыми адресами, которые вводят пользователи интернет магазинов.

Далее Джошуа дает еще два примера эффективного использования микротекстов.

English Writing Microcopy

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Дополненная реальность: проектирование шиворот навыворот

Приложениям с применением дополненной реальности еще стоит проложить свой путь на рынке, однако имеется потребность в некоторой теоретической базе построения таких пользовательских интерфейсов. Джо Ламантия (Joe Lamantia) написал интересную статью на эту тему. Кроме экскурса в историю, Джо описал различные модели дополненной реальности и рассказал о самых интересных примерах реальных приложений и устройств. Кроме того, в статье есть интересный список проблем, которые предстоит решить для того, чтобы дополненная реальности нашла свою нишу на рынке.

English Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

5

Десятка самых распространенных мифов в области UX

Кейт Ланг сделал попытку на реальных примерах развеять самые распространенные мифы, которые существуют в среде специалистов, занимающихся User Experience.

  • Если дизайн пользовательского интерфейса классный, то и проверять это не надо.
  • Люди никогда не меняются.
  • Надо минимизировать количество кликов.
  • Проектирование интерфейса ограничивается рамками продукта.
  • Если у вас клевая система поиска, то нет нужды в рубрикаторах (и наоборот).
  • Не можете решить как лучше для пользователя? Значит надо перенести выбор в настройки.
  • Проектируйте всегда с оглядкой на ограничения реализации.
  • Люди точно знают, чего хотят и что им нравится.
  • Люди читают тексты.
  • Дизайн интерфейса должен быть оригинальным.

English Top 10 UX Myths

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Кто симпатичнее, Клуни или Крук?

Кто из этих актеров более привлекателен?

Карстен Шмитт (Carsten Schmitt) и Поппи Джеймс (Poppy James) из компании Bunnyfoot провели серию неформальных исследований с применением оборудования регистрации движения глаз.

Исследователи сообщают, что подобного рода изыскания не позволяют ответить на вопросы типа тех, что мы вынесли в заголовок. Если на тепловой карте главной страницы некоего сайта имеются явные зоны повышенного внимания, то это совершенно не значит, что эти зоны одинаково важны для пользователей. Может быть пользователи наслаждаются картинкой, а может быть безуспешно пытаются прочитать текст набранный плохим шрифтом? Именно по этой причине анализ движения глаз необходимо комбинировать с другими методами (например, пост-интервью с респондентами), позволяющими ответить на вопрос, чем именно привлек пользователей тот или иной элемент интерфейса или дизайна.

English Some Fun Eye-Tracking Heatmaps

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Инструментарий для регистрации движений глаз

Одно из самых активных обсуждений, которые в последнее время проходили в списке рассылки IxDA, посвящено программам и оборудованию для регистрации движений глаз и обработки полученных в таких исследованиях данных.

English Eye-Tracker software/hardware recommendations

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed