Фреш по пятницам: Cat experience design
Проектировщик и информационный архитектор Джон Бойкин снял ролик, в котором рассказывает о том, что такое проектирование опыта взаимодействия на примере кошачьего корма.
Fresh: новости мира юзабилитиПроектировщик и информационный архитектор Джон Бойкин снял ролик, в котором рассказывает о том, что такое проектирование опыта взаимодействия на примере кошачьего корма.
UXbooth опубликовали подборку из 10 наиболее интересных новых книг, посвященных проектированию опыта взаимодействия (UX).
Вот названия этих книг в нашем переводе:
10 New UX Books to Look Out for in 2010
«Хлебные крошки» или, как их еще называют, «градусник» — очень часто используемый инструмент навигации.

Блог Boxes and Arrows подробно описывает навигационный паттерн «Расширенные хлебные крошки», который позволяет не только вернуться к предыдущим разделам, но и перемещаться по разделам в горизонтальном направлении. Также этот паттерн полезен при работе с результатами фасетного поиска.
Faceted Finding with Super-Powered Breadcrumbs
Группа исследователей из университета Саскачевана в Канаде сравнили обычные диаграммы и инфографику, содержащую декоративные элементы.

В результате оказалось, что диаграммы со всяким, как его называют авторы статьи, «мусором» воспринимаются не хуже, но при этом гораздо лучше запоминаются. В статье содержатся более подробные результаты и выводы.
Useful Junk? The Effects of Visual Embellishment on Comprehension and Memorability of Charts [PDF, 990 KB]
P.S. В блоге Juice Analytics вышла статья по мотивам данного исследования:
Memorable or Actionable or Both

Человеку приятно наблюдать за живым движением. Аниматоры из Pixar, перед тем как нарисовать свой знаменитый мультфильм о маме-лампе и сыночке-лампочке, потратили уйму времени на изучение свойств, отличающих живое движение от неживого.
UXmagazine в своей статье рассказывает о некоторых приемах, позволяющих придать живости вашему интерфейсу. Прежде всего, при прорисовке анимации не стоит забывать о том, что любое живое существо старается плавно разгоняться и замедляться. Кроме того, можно, например, заставить анимированного персонажа прыгать при запуске программы, подобно собаке, встречающей хозяина. Даже если это неживой предмет, он все равно будет вызывать у нас эмоции, свойственные общению с чем-то живым.
Заметка на близкую тематику, опубликованная на Хабрахабре, рассказывает о результатах исследования, показывающего, что ритмичная анимация на полосе индикатора прогресса субъективно укорачивает время ожидания загрузки в восприятии пользователей.
Biological Motion and Happy Interfaces: What Pixar and Apple Can Teach Us About Infusing Products With Personality
Анимированный прогресс-бар субъективно ускоряет загрузку
Стило (stylus) — штука не очень-то удобная. Чтобы воспользоваться им, сначала его необходимо вынуть из держателя. Более того, пользоваться гаджетом одной рукой можно только при помощи пальцев. При работе со стилом неизбежно приходится держать устройство второй рукой. Однако стило все-таки незаменимо, когда требуется высокая точность попадания.
Поскольку как ручной ввод, так и ввод со стилом обладают своими несомненными преимуществами, Кен Хинкли — исследователь из Microsoft — решил объединить их в одном устройстве. И не просто дать возможность использовать как пальцы, так и стило (такая возможность есть в ряде устройств), а заставить экран отличать нажатия пальцами от нажатий специальной ручкой.
Благодаря этому появилась возможность внедрить новый тип жестов, совмещающих эти два способа ввода. Например, чтобы скопировать что-то, нужно, держа объект пальцами, передвинуть его на новое место стилом. Таким образом, стило не обязательно для использования системы, но когда вам удобно его использовать, оно предоставляет более быстрые способы выполнять определенные действия.
New Computer Interface Goes Beyond Just Touch
На днях Дональд Норман опубликовал хвалебную рецензию на книгу Роберто Верганти «Инновации, основанные на проектировании: меняем конкурентную среду за счет радикального обновления смысла вещей» 2009 года издания.
Роберто разделяет инновации на три типа. Инновации, основанные на запросах рынка, — это медленные изменения, которые и инновациями назвать трудно. Они основываются на результатах исследования реакций пользователей на существющие продукты. Типичный центрированный на пользователях подход к проектирования обычно позволяет создавать лишь такие инновации. Второй тип инноваций — основанные на технологиях. Это типичный случай, в котором изобретатели пытаются найти какое-то применение свежеиспеченной технологии. Однако далеко не всегда такие инновации приводят к немедленному успеху продукта. Очень часто существующие технологии десятилетиями пылятся в базах патентов, прежде чем выстрелить в виде по-настоящему привлекательного продукта.
Последний тип инноваций — инновации, основанные на проектировании. Они кардинально меняют продукт, но не благодаря появлению новых технологий, а благодаря появлению новых смыслов. Автор подробно рассматривает такие инновации на примере продуктов таких компаний, как Apple, Nintendo и Bang & Olufsen.
Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean (заказать на Amazon.com)
Рецензия Дона Нормана
Сайт книги
Только что в издательстве Rosenfeld Media вышла книга Уитни Кесенбери и Кевина Брукса «Истории в проектировании опыта взаимодействия: придумываем истории ради отличного дизайна». Нарративный подход давно используется в IT-среде: проектировщики синтезируют персонажей, описывают пользовательские истории и сценарии. Эта книга претендует на звание наиболее полной обзорной работы на эту тему. Если она опрадвает ожидания, то может стать настольной книгой для многих специалистов. Книга адресована широкому кругу читателей: исследователям, проектировщикам, аналитикам и менеджерам. По заявлению авторов, она полезна как для того, чтобы погрузиться в исследование инновационных и сумашедших идей о возможном будущем, так и для того, чтобы понятно и убедительно донести свои дизайн-идеи и решения до коллег, руководства и клиентов.
Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design (заказать на Amazon.com)
Страница книги на сайте издательства
Международная конференция «CHI — Человеческий фактор в вычислительных системах» ежегодно проводится группой по интересам в области взаимодействия человека с компьютером Ассоциации вычислительной техники (ACM SIGCHI), начиная с 1981 года и является ведущей конференцией по этой тематике.
Кристоф Бартнек и Ху Джун из Технологического университета Эйндховена подсчитали рейтинги стран и исследовательских организаций по участию в этой конференции: по количеству публикаций, различным индексам цитирования, а также по отношению числа публикаций к населению.
В первую пятерку стран вошли: США (с большим отрывом), Великобритания, Канада, Япония и Германия. В пересчете на единицу населения самыми «юзабилистическими» странами оказались Швеция и Финляндия.

Россия занимает в рейтинге 26 место с десятью публикациями. По этому показателю она обошла такие европейские страны, как Испания, Норвегия, Греция и Польша. К сожалению, большинство российских публикаций было опуликовано еще в 90-х годах. Среди них (полный текст исследований доступен для членов ACM или ACM SIGCHI):
Будем надеяться, что в будущем ручеек русских исследователей, едущих на CHI, не засохнет и превратится в бурную реку.
Организациями, в которых наиболее активно исследуется CHI оказались:
Scientometric Analysis Of The CHI Proceedings
Приложение, в котором сведены основные результаты исследования в виде таблиц
Вы любите свежие и сушеные фрукты? Сотрудники ExperienceLab — подразделения британской компании Serco, входящей в альянс юзабилити-компаний UXalliance, рассказывают, как подсели на снеки для офиса от интернет-компании Graze.com. Секрет этого проекта состоит в том, что весь сервис целиком отлично продуман и он являет собой прекрасный пример целостного подхода к опыту покупателя. По мнению сторонников подхода под названием Service design, именно в этом заключается ключ к преуспеванию на современном рынке электронной коммерции.
Итак, что же предлагает Graze.com? Все просто: они доставляют прямо к вам в офис коробки с вкусной и полезной закуской, состоящей из 4 видов сухофруктов, либо из 1 вида свежих фруктов и 2 видов сухофруктов. Но на самом деле у них есть сотни видов фруктовых смесей. Меню на каждый выбранный день недели составляется отчасти случайно, но при этом учитываются обозначенные вами предпочтения. Вы можете попросить никогда не доставлять определенные виды фруктов.
Форма заказа на сайте прекрасно реализована: вы можете выбрать один из нескольких вариантов диеты (по умолчанию определен сбалансированный вариант), обозначить дни, когда вы хотите получать закуски, при необходимости сообщить об аллергии на орехи. За день до доставки вам предоставляется возможность просмотреть состав заказа, но некоторые предпочитают, чтобы он оставался сюрпризом.
Заказ доставляется в картонной эко-упаковке с утренней почтой. Вы можете заменить им обед, если худеете, либо просто перекусывать фруктами в течение дня. Попробовав разные виды закусок, вы можете в любое время изменить свои предпочтения на сайте.
An appetizing idea (статья проиллюстрирована множеством скриншотов и фотографий)
Graze.com
Когда редакция фреша впервые увидела Microsoft Blend, то сразу вспомнила, что где-то уже видела продукт с очень похожим интерфейсом: он был такой же плоский (2D), состоящий из областей, которые легко меняют свои относительные размеры. Ну конечно же, это Ableton Live! На самом деле, музыкальные интерфейсы находятся в авангарде пользовательских интерфейсов, и даже разработчики инструментов для программирования с трудом за ними поспевают.

Дейв Кронин из компании Cooper опубликовал «режиссерскую» (расширенную) версию своей статьи из журнала Interactions. В ней Дейв рассказывает об эволюции пользовательских интерфейсов компьютерных музыкальных инструментов и дает большое количество отличных примеров современных инструментов.
| Музыкальные инструменты являются захватывающими примерами интерфейсного дизайна. После годов упражнений и большого усердия инструмент, в нужных руках, позволяет управлять тончайшими нюансами звука. Именно поэтому музыку считают высочайшим способом самовыражения. И даже для тех из нас, кто не достиг высот виртуозности, простое использование музыкальных инструментов дает великолепное ощущение радости, вовлеченности и удовлетворения (такие ощущения часто вызываются состоянием потока). |
Into the groove: Lessons from the desktop music revolution
Все говорят: «Ни за что не откажусь от бумажных книг: о этот прекрасный запах бумаги и шелест страниц!» А что они скажут на это?
Недавно мы писали о том, что для некоторых книг особенно важен формат представления — поэтому их сложно перевести в цифровой формат. Однако в цифровом мире книги обзаводятся собственной формой: даже если вы потрясете бумажную книгу и из нее что-то начнет вываливаться и высыпаться — это уж точно не будет столь захватывающе смотреться, как приложение «Алиса в Стране Чудес» для iPad.
Некоторое время назад Ким Каллен стала работать в компании Adaptive Path в качестве графического дизайнера. Теперь она рассказывает в корпоративном блоге о том, как юзабилити-компании удалось втроить в свои процессы графического дизайнера.
Основные рекомендации Ким следующие:
Отличное резюме дает в своем комментарии к этой статье Дэниел Зук — один из спикеров на прошедшем в 2009 году Юзабилити-марафоне:
| По всей видимости, роль «визуального дизайнера» не очень хорошо понимается другими участниками процесса проектирования. Многие считают, что графические дизайнеры лишь рисуют красивые картинки, но на самом деле у них есть огромный простор для деятельности: они могут определять «стратегическую визуальную основу», которая повлияет не только на проектируемый в данный момент продукт, но и на целую их линейку. Такая «визуальная основа» является базой для единообразного опыта, в котором нуждаются пользователи, переключающиеся с одного продукта на другой продукт из той же линейки. Конечно, это работает при условии, что другие аспекты проекта также проработаны на отлично. |
Кстати, другой из участников Юзабилити-марафона — Ким Гудвин — также прекрасно рассказывает о совместной работе с графическими дизайнерами как в своей книге, так и в своем докладе на Марафоне.
Coloring Outside the Wireframe: 3 Tips to Integrating Visual Design in the UX Field
Microsoft анонсировала мобильные телефоны для детей и молодежи под общим названием «Kin». Это еще не смартфоны, так как вся функциональность жестко определена, но и не обычные мобильники. Эти аппараты можно назвать «социофонами», так как приспособлены для общения посредством социальных сетей.
Эти аппараты интересны интерфейсным элементом под названием «Kin Spot» — небольшим круглым пятном в нижней части экрана, внутрь которого можно переносить любые виды контента: будь то фото, музыка или тексты. В любой момент времени все содержимое этого контейнера можно переслать электронной почтой или опубликовать в любой социальной сети, которую поддерживает телефон.
Видеоролик наглядно демонстрирует как это работает.
Оригинальный сайт проекта
Статья в журнале Wired
Статья на Хабрхабре

23–24 марта в Беркли, Калифорния журнал The Economist впервые провел конференцию под названием Ideas Economy. Формат мероприятия напоминает конференции TED. Со своими идеями выступают люди, которые считаются инноваторами, способными высказать мысли о будущем мировой экономики.
В частности, в мероприятии приняли участие IT-специалисты, дизайнеры и проектировщики, такие как:
Мэтт Мулленвег — opensource-деятель, в 19 лет основавший проект WordPress, выступил с интересным докладом о развитии ПО с открытым кодом. В частности, он рассуждает о роли функций в современном ПО.
|
В старые времена при выпуске нового софта все крутилось вокруг функций: какие новые фичи появились и насколько они хороши, в сравнении с тем, что уже выпустили конкуренты. Вероятно, браузерные войны стали апофеозом гонки вооружений, устроенной «ястребами» из отделов маркетинга. Запуск продукта в те времена требовал существенных финансовых затрат: софт нужно было записывать на диски и продавать в коробках. Все это отнимало время и деньги, а кроме того при каждом новом релизе было необходимо организовать обширную рекламную кампанию. Сегодня обновления сайтов, приложений для iPhone и плагинов к веб-браузерам гораздо более дешевы и могут быть запущены в любое время: набор функций имеет значение, но гораздо меньшее. Что гораздо важнее, так это общий пользовательский опыт взаимодействия с системой, а также качество и возможности создания плагинов, программ и расширений, которые могут устанавливаться дополнительно. По иронии судьбы, Apple app store — лидер, поднявшийся на гребне нового тренда. А в 90 отношения Microsoft и Apple складывались ровно наоборот. Windows 95 во многом обязан своему успеху огромной массе доступных для него приложений в сравнении с Macintosh. Тогда то, что у Маков был лучше проработан общий пользовательский опыт, не имело такого значения, так как ключевым фактором принятия решений было наличие приложений. iPhone — это первый продукт на моей памяти, который одновременно отлично проработан сам по себе и предоставляет отличные возможности для разработки сторонних приложений. Правда, сейчас появилась новая головная боль: необходимость синхронизировать все версии и поддерживать совместимость. Чтобы наши данные были в безопасности, мы вынуждены постоянно делать обновления. |
The end of the killer feature (конспект доклада Мэтта в блоге у Скотта Беркуна)
Innovation: Fresh thinking for the ideas economy (сайт конференции)
Регистрация движений глаз остается одним из наиболее спорных методов в инструментарии юзабилити-специалистов. Ник Гулд и Джесси Золна опубликовали достаточно обширный обзор методологических проблем, связанных с использование ай-трекинга, а также его преимуществ.
Например, они описывают проблему бутылки с кетчупом: допустим, вы заглядываете в переполненный холодильник в поиске какого-нибудь соуса. С большой вероятностью, ваш взгляд на самом деле скользнет по бутылке с кетчупом, а, может быть, на ней даже будет несколько фиксаций. Однако с некоторой вероятностью вы разочарованно захлопните дверцу, так и не заметив кетчуп.
Дело в том, что обработка зрительной информации происходит на разных уровнях: даже если ваш глаз остановился на бутылке, если она была, например, не той формы или цвета, что вы ожидали, ваш мозг вполне может отвергнуть гипотезу о том, что увиденное — действительно то, что вы ищете.
Среди преимуществ ай-трекинга авторы называют:
Eye Tracking and Web Usability: A Good Fit?
Приложение Scrabble превращает iPad и несколько iPhone’ов в единую игровую систему. Scrabble — одна из тех игр, которые ведутся «в закрытую»: противники не должны видеть, какие буквы у вас на руках. Логичное решение — использовать iPhone’ы как индивидуальную игровую область, а iPad, как общую. Наверняка подобное решение будет использовано и в более продвинутых играх вроде RPG.
Scrabble for the iPad: stir in some iPhones and it’s the best $1,000 you ever spent on a board game
Иван Бурмистров обнаружил очень хорошее исследование швейцарских психологов на тему того, где на страницах вебсайта пользователи ожидают найти тот или иной элемент.
| В ходе дизайна вебсайтов регулярно возникают дискуссии, где какие объекты должны размещаться на страницах. Зачастую заказчики и девелоперы настаивают на совершенно нелепых вариантах размещения. Переубедить оппонентов-ламеров разумными словами обычно бывает невозможно, поэтому юзабилити-специалисты время от времени проводят экспериментальные исследования на тему «Где юзеры ожидают увидеть те или иные вещи на вебстраницах?». Результаты таких исследований помогают юзабилити-специалистам аргументировать свои правильные решения. |

Сообщение Ивана в ЖЖ сообществе ru_ucdesign
Mental models for web objects (оригинальная статья на платном сервисе)
Результат в виде картинок
Дональд Норман опубликовал очередную свою заметку для еще не вышедшего номера журнала Interactions. В ней он рассуждает о перспективах такой парадигмы взаимодействия, как жесты.
Часто интерфейсы, в которых активно используются жесты, называют «естественными пользовательскими интерфейсами» (Natural user interfaces). Дональд указывает на то, что чаще всего жесты отнюдь не являются естественными или интуитивно понятными. По его словам, такие интерфейсы обладают недостаточной «visibility», то есть действия, которые возможно выполнить в системе, не представлены в интерфейсе визуально.
Однако, несмотря на это Дональд прочит жестам большое будущее.
|
В заключение я могу сказать, что жесты являются ценным дополнением к имеющемуся у нас репертуару идиом взаимодействия. Однако нужно время, чтобы они избавились от детских болезней, а мы поняли, как наилучшим образом их применять, и выработали стандарты и соглашения, в соответствии с которыми одни и те же жесты будут иметь одинаковое значение в различных системах. Кроме того, нужно разработать всю сопутствующую инфраструктуру для поддержки обучения, обратной связи, коррекции ошибок и других технических аспектов, связанных с жестами. В некоторых случаях такая инфрастуктура будет основываться на известных процедурах, а в некоторых — придется изобрести что-то новое. Жестовые и сенсорные интерфейсы уже настолько знакомы публике, что я постоянно вижу, как люди пытаются использовать жесты в системах, где они не предусмотрены: пытаются нажимать на несенсорные экраны, пытаются масштабировать картинку щипком в системах, которые не понимают этих действий, и делают пассы руками перед раковиной с обычными кранами, думая, что в ней есть инфракрасный сенсор. |
Действительно: способности пользователей обучаться определенным условностям иногда поражают воображение. Но не приведут ли эти нововведения к еще большему расширению цифрового барьера, разделяющего общество?
Кроме того, Норман не забывает и о богатом прошлом жестовых интерфейсов, упоминая даже о терменвоксе, изобретенном в 1928 году российским изобретателем Львом Терменом.
Natural User Interfaces Are Not Natural
Многие наверняка уже слышали, что Apple представила новую версию операционной системы для своих мобильных устройств — iPhone, iPod и iPad. В частности, компании удалось внедрить многозадачность без существенного увеличения энергопотребления.
Но речь пойдет не об этом, а том, что в вводной части выступления Стив Джобс рассказал об интересных приложениях для iPad. И среди них было приложение «Аккордеон» проектировщика взаимодействия Александра Комарова и дизайнера Сергея Рачка.

| Интересный момент: мы с Сережей Рачок сами не до конца верили что на аккордеоне для айпада можно будет играть. Сделали его просто потому, что идея нам показалась веселой. Но когда я его тестировал, я поймал себя на мысли что я отношусь к нему именно как к музыкальному инструменту. Может быть дело в форм факторе, может быть в мультитаче, может быть во встроенном динамике, который заставляет айпад вибрировать когда на нем играешь, как буд-то это настоящий инструмент, а может быть в очень реалистичной Сережиной графике. |
Мы поздравляем ребят за храбрость и желаем, чтобы как можно больше российских разработчиков делало приложения с таким замечательным опытом взаимодействия (user experience).
Кстати, можно полюбоваться промо-видео:
Сообщение от Саши на Хабре
Аккордеон для Айпада
Аккордеон для Айфона (и айпода тач)
Сайт Александра Комарова
В нашей области не так уж много непреложных законов: к сожалению, далеко не все дисциплины могут строиться на основе тех же идеалов научности, которые актуальны для физики или химии. Тем не менее, практически все, кто интересуется проектированием, хоть раз слышали о законах Хика и Фиттса. Однако далеко не каждый может точно сказать, в чем они состоят и как используются.
Стивен Бредли опубликовал статью, претендующую на то, чтобы расставить все точки над «i» по этому вопросу. Он дает четкие определения законов и обсуждает их теоретические и практические следствия.
|
В апреле 1996 года Национальная администрация по безопасности движения на автострадах начала расследование, инициированное жалобами на непреднамеренное нажатие педали газа в Jeep Cherokee. Походие проблемы были обнаружены и у ряда других моделей машин, производившихся с начала 80-х годов. Крайслер пытался списать все проблемы на человеческий фактор. Они могли доказать, что люди нажимают на педаль газа вместо тормоза. Однако при более внимательном рассмотрении удалось доказать, что дело было в ошибке проектирования. Из-за большого размера коробки передач обе педали пришлось сдвинуть на несколько сантиметров влево. Это увеличило расстояние между ногой водителя и педалью тормоза, усложнив торможение. Люди по ошибке нажимали на газ, когда хотели затормозить. Это было ошибкой проектировщиков, а в частности, нарушением закона Фиттса. |
How To Improve Usability With Fitts’ and Hick’s Laws