следующие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

При поддержке компании UIDesign Group

Раздел:

РЕКОМЕНДУЕМ

1

Лучшие способы валидации веб-форм

Наш любимый Smashing Magazine порадовал подборкой лучших способов реализации проверки заполнения (валидации) веб-форм. Автор статьи Янко Йованович (Janko Jovanovic) рассматривает: преимущества и недостатки различных вариантов реализации — со стороны сервера или со стороны браузера; способы сигнализации о том, что данные не верны, разницу между валиадацией в реальном масштабе времени и по кнопке отправки формы; использование масок для ограничивающего ввода; использование теста Тьюринга (Captcha) и многие другие вопросы.

Пример валидации ввода

English Web Form Validation: Best Practices and Tutorials

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Сравнение современных веб-технологий

В настоящий момент специалисты, создающие веб-сайты и веб-приложения, имеют огромный выбор средств разработки. При этом выбор платформы разработки необходимо осуществить не столько на уровне конкретного языка программирования, сколько на более высоком — архитектурном и технологическом. Какую архитектуру выбрать — тонкий клиент, обогащенное приложение (RIA), толстый клиент, или что-то совсем иное?

Небезызвестный Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) совместно с Фрэнком Рамирезом (Frank Ramirez) проанализировали имеющиеся веб-технологии и сделали сравнение между ними по различным категориям: опыту взаимодействия (user experience), развертыванию и доступности, возможностей по настройке, интеграционных возможностей, стоимости разработки, по другим категориям. Теперь у специалистов появилась удобная таблица, помогающая при выборе наилучшей сред разработки сайтов и веб-приложений.

English Сообщение в блоге Люка о статье
English Web Application Solutions: A Designer’s Guide [PDF, 0,5 Mb]

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

3

Долгожданный About Face 3 на русском языке

В продаже появилось русское издание книги Алана Купера, Роберта Реймана и Дэвида Кронина под названием «Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия». Это третье издание книги, которая в свое время стала одним из наиболее известных обобщенных трудов по исследованию пользовательской аудитории и проектированию интерфейсов.

В книге подробно рассказывается о процессе проектирования в рамках фирменной методологии компании Cooper под названием «Целеориентированное проектирование». Отличительной чертой книги является ее практическая направленность — значительную часть издания занимает подробный разбор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Большое внимание уделено новым информационным средам: веб-приложениям, мобильным приложениям, киоскам и т. п.

Благодаря участию в переводе специалистов компании UIDesign Group, книгу можно читать, не пытаясь мучительно догадаться, что же имел в виду переводчик.

По-русски Сайт, посвященный русскому изданию книги

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

A Project Guide to UX Design

Обложка книги Тем, кто боится не осилить гроссбух Ким Гудвин, где на 700 с лишним страницах подробно описываются все процессы, входящие в цикл проектирования, можно порекомендовать также недавно вышедшую книгу Russ Unger и Carolyn Chandler под названием «A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making».

Сравнительно недорогая 288-страничная книга дает хороший обзор основных вопросов, которые стоят перед проектировщиками, этапов и методов проектирования. Книгу можно смело рекомендовать начинающим специалистам.

English Страница книги на Amazon.com

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Новая редакция стандарта ISO 9241-21 — большой шаг для человечества?

Для широкой публики стал доступен (но как обычно платно) переработанный вариант стандарта ISO 9241-210 (он же ISO 13407) полное название которого «Ergonomics of human-system interaction. Part 210. Human-centred design for interactive systems». В новом варианте имеются существенные изменения касаемые приоритетов стандартизиуемых процессов.

Самое значительное изменение в стандарте это то, что четыре ключевых направления деятельности человеко-ориентированного проектирования являются не просто рекомендуемыми, а обязательными для использования.

То есть те компании, которые заявляют, что следуют стандарту ISO 9241-210 должны также:

  • понимать и учитывать контекст использования (включая характеристики пользователей, задач и среды);
  • направлять процесс проектирования в соответствие с пользовательскими требованиями;
  • создавать решения, которые соответствуют этим требованиям;
  • проводить оценку решений с привлечением пользователей с изменением решений в соответствие с выявленными недостатками.
 

English Новость на сайте usabilitynews.com

English Текст стандарта

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

3

Kim Goodwin «Designing for The Digital Age»

Совсем скоро, а именно третьего марта, выйдет книга вице-президента компании Cooper Ким Гудвин под названием «Designing for The Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services». В книге Ким впервые открыто и подробно описывает методику проектирования пользовательских интерфейсов GDD (Goal Directed Design), которая принята внутри компании Алана Купера.

По объему книга больше, чем About face 3 — 768 страниц. Вероятно, она станет новым стандартом чтения для UX-специалистов: речь в ней идет обо всех этапах проектирования и разработки системы, о методологии проектирования и управлении командой проектировщиков. Конечно, Ким не преминула лишний раз рассказать и о персонажах.

Уже сейчас можно ознакомиться с оглавлением книги и сделать предварительный заказ. Всем, кто оплатит книгу заранее, Amazon.com предлагает скидку 37%.

В честь выхода книги 18 февраля устраивается вечеринка, на которую приглашаются все желающие. Если среди читателей данного блога кто-то живет в районе Сан-Франциско, то будем рады фото-отчету с этой вечеринки!

 

English Страница книги с сайта издательства Wiley
English Первая глава книги в виде PDF (331 кб)
English Книга на Amazon.com
English Объяление о вечеринке

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Книга Влада В. Головача «Дизайн пользовательского интерфейса II. Искусство мыть слона»

На прошедшей вчера открытой конференции WUD 2008 Влад В. Головач представил свою вторую книгу о дизайне пользовательских интерфейсов или, как пишет автор, «о том, как стоит работать, чтобы сделать хороший дизайн». Книга выложена на сайте в свободном доступе.

Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса II. Искусство мыть слона
 

По-русски Дизайн пользовательского интерфейса II. Искусство мыть слона (сайт книги)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Дизайн для НЕдизайнеров

Вышел перевод 2-го издания книги Робин Вильямс «Недизайнерская книга о дизайне».

От издателя:

Книга «Дизайн для НЕдизайнеров» представляет собой основополагающее руководство для каждого, кто имеет отношение к дизайну и работе со шрифтами. Этот труд, уже ставший классическим и разошедшийся более чем миллионным тиражом, по-прежнему вдохновляет своих читателей искренним и радостным подходом к дизайну. Робин Вильямс приводит массу конкретных примеров, показывающих, как следование основным принципам дизайна превращает серое занудство в искрометный блеск. Вы больше никогда не посмотрите на свои работы прежним взглядом.
Эта книга нужна вам, если вы хотите:
— чтобы ваши печатные работы выглядели лучше, но не знаете, что для этого сделать;
— больше узнать о дизайне, но не располагаете ни временем, ни возможностями;
— научиться гармонично комбинировать шрифты на странице;
— научиться создавать более динамичные страницы;
— чтобы люди читали ваши работы, а не отворачивались от них;
— получить конкретные знания о дизайне информационных бюллетеней, буклетов, флаеров и другой дизайнерской продукции.

Книга «Дизайн для недизайнеров»

Русский Читать статью о первом издании на блоге Guicci.ru

Русский Купить книгу в книжном магазине Books.ru

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Как проектировать интерфейсы в одиночку

Доклад, который прочитала Leah Buley (Adaptive Path) на 2008 IA Summit, который проходил в Майами, Флорида, в начале мая этого года. В докладе представлены техники проектирования, которые может использовать «команда из одного человека». Очень симпатичная рисованная презентация.

Доступна сама презентация и аудиозапись. Можно листать первую и слушать вторую. Синхронизации, к сожалению, нет.


Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Что идет на смену буквам и кнопкам?

More reliable and permanent than human memory, the technology of written language dominates as the primary method human beings use for conveying abstractions of complex ideas across space and time. The evolution of written language has complemented that of new distribution technologies — from handwritten papyrus scrolls to books and other print publications produced on offset printing presses to the pixels on our computer screens.

Являясь более надежным и постоянным средством, чем человеческая память, письменный язык преобладает в качестве основного метода, используемого людьми для передачи сложных абстрактных идей во времени и пространстве.
Письменность эволюционировала от рукописных свитков до печатных книг и пикселей на экранах наших мониторов.

Jonathan Follett размышляет о новых способах передачи и потребления информации, о будущих интерфейсах и сегодняшних тенденциях к их появлению. Что будет после клавиатуры с мышью?

English Show and Tell: Imagining the User Experience Beyond Point, Click, and Type

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия

Для заказа доступна новая переводная книга «Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия».

Книга подробно расписывает суть знаменитой схемы (PDF) Джесса Гарретта, которую он опубликовал еще лет 7 — 8 назад. Книга дает проектировщикам, разработчикам и менеджерам глубокое понимание самого процесса создания веб-сайтов и дает им единый язык общения. То что называется «must read».

Элементы опыта взаимодействия

Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Проверьте справедливость закона Фиттса сами!

Очень занимательная и наглядная интерактивная демонстрация закона Фиттса. Напомним: согласно этому закону, время на перемещение человеком указателя (пальца, курсора мыши) до какой-либо цели (например, кнопки), тем больше, чем больше расстояние до цели и меньше ее размер.

В частности, одна из версий математического выражения этого закона:





Здесь T — собственно, само время перемещения (иногда говорят MT от Movement Time), a и b — коэффициенты, зависящие от характеристик экспериментального оборудования, D — дистанция до центра цели, W — линейный размер цели в направлении перемещения указателя.

Это один из самых прикладных законов, применяемых при проектировании интерфейсов.

По ссылке вы сможете на собственных результатах убедиться в справедливости этого закона.

English Fitts’s Law demonstration

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Журнал «Interactions» теперь можно читать онлайн

Association for Computing Machinery (ACM) приняла решение публиковать известный журнал «Interactions» в интернете. Первый выпуск (январь-февраль 2008) уже можно прочитать онлайн. Интернет-версия снабжена хорошей системой навигации, так что вы легко можете получить доступ к любому интересующему вас материалу.

English ‘Interactions’ January/February 2008

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

7

Consumer Lab компании Билайн

Cудя по вчерашней статье, опубликованной на сайте СОТОВИК, компания Вымпелком (торговая марка «Билайн»), создает собственную юзабилити-лабораторию, которая скоро будет располагаться в новом офисе компании.

Цитата из статьи:
«Открытие третьего здания запланировано на декабрь 2007 года, и в нем разместится «высокотехнологичное сердце» нового офиса. Специальная создаваемая в Компании лаборатория – Consumer Lab – для привлечения абонентов к тестированию и моделированию новых продуктов и услуг. Реальные пользователи будут вовлечены в процесс работы, и помогут Компании предвосхищать требования рынка с точки зрения удобства, простоты и востребованности продуктов».

Поздравляем Вымпелком, которая первой из корпоративных компаний заявила о создании настоящей юзабилити-лаборатории в России! Надо запомнить эту дату.

 »Билайн» построил город / СОТОВИК

 

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Применение исследований для закрытия любых вопросов о графическом дизайне

Imagine the following scenario: You’re involved in a new product design project and are presenting several visual design options to the team. Everyone in the meeting is leaning toward one direction when in the back of the room an executive’s hand shoots up. «I don’t like orange,» he says, and suddenly the meeting spirals out of control, degrading into a discussion about whether or not the square elements of the interface look too blocky, and «Could we use circles instead?»
The visual design process is essentially composed of a series of decisions. Relying on subjective feedback to make these design decisions can be disastrous and will result in a design that may be acceptable to your team but has no appeal to users.

Представьте себе следующую ситуацию: вы участвуете в проекте по разработке нового продукта и представляете несколько вариантов графического дизайна команде разработчиков. Все вроде как сошлись на одинаковом мнении, как вдруг внезапно в самом дальнем углу поднимается рука руководителя. «А мне не нравится оранжевый цвет», – говорит он. И дискуссия выходит из-под контроля, постепенно превращаясь в обсуждение того, не слишком ли угловатыми выглядят квадратные элементы и «не можем ли мы вместо них использовать кружочки?»
Процесс выработки графического дизайна состоит из принятии серии решений. Если полагаться в принятии этих решений на субъективную обратную связь, то все может закончиться тем, что у вас получится дизайн, который будет нравиться команде разработчиков, но не найдем совершенно никакого отклика у пользователей.

English Using Research to End Visual Design Debates

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Многоаспектный анализ функций

Everyone has ideas. Many of those ideas are held passionately. Some are brilliant, some are unrealistic and some are down-right stupid.

  • How can you make sense of ideas from multiple sources–formal requirements, brainstorm sessions, contextual inquiry, and input from the boss’s wife?
  • How do you entertain all ideas and still weed out the good stuff from the garbage without hurting someone’s feelings–especially when that someone signs your check?
  • How do you factor in real constraints and capabilities before these ideas become etched in stone?
  • How do you take in the different points of view that come from a programmers or business owners, not to mention the actual users of your product?
  • How do you do all these things and define project scope with some level of integrity that’s more than intuition or politics?

This article explains a process called “Faceted Feature Analysis.” It’s an exercise that I’ve been using for nearly 8 years on projects both large and small. The facets refer to three characterizing facets in any project: business value, ease of implementation, and user value.

Faceted Feature Analysis also uses three constraints that govern every project: cost, time, and quality.

У каждого из нас куча идей. Многие идеи мы страстно отстаиваем. Некоторые из них великолепны, некоторые мало-реалистичны, а часть просто глупые.

  • Каким образом можно управлять идеями, исходящими из совершенно различных источников, таких как: список формальных требований, результаты мозгового штурма, результаты полевых наблюдений, советы жены заказчика?
  • Каким образом вы отфильтровываете ценные идеи и выкидываете сорняки, не задевая, при этом, чьих-либо чувств (особенно если это чувства касаются человека, оплачивающего вашу работу)?
  • Каким образом вы учитываете все ограничения и все возможности еще до того как идеи окажутся «отлитыми в бронзе»?
  • Каким образом вы учитываете суждения разработчиков и владельцев проекта, которые, при этом противоречат требованиям реальных пользователей продукта?
  • Каким образом вы достигаете определенного уровня целостности проекта, не основываясь только на своей интуиции и политическом чутье?

Данная статья описывает процесс, который называется «Многоаспектный анализ функций». Этот подход я опробовал на малых и крупных проектах в течение почти 8 лет.

Аспекты делятся на три класса — бизнес аспекты, аспекты имплементации и пользовательские аспекты. Многоаспектный анализ функций также основан на трех ограничениях учитываемых в каждом проекта: цена, время и качество.

English Faceted Feature Analysis

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

4

Эванс «Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software»

What Is Domain-Driven Design? Over the last decade or two, a philosophy has developed as an undercurrent in the object community. The premise of domain-driven design is two-fold:

  • For most software projects, the primary focus should be on the domain and domain logic; and
  • Complex domain designs should be based on a model.

Domain-driven design is not a technology or a methodology. It is a way of thinking and a set of priorities, aimed at accelerating software projects that have to deal with complicated domains.

Что такое проектирование, ориентированное на предметную область (DDD)? За последние 10-20 лет эта философия сформировалась как одно из направлений в сообществе объектно-ориентированных разработчиков. Две основные предпосылки DDD следующие:

  • в большинстве проектов по разработке ПО основное внимание должно уделяться предметной области и ее логике;
  • разработки в рамках сложных предметных областей должны базироваться на модели предметной области.

DDD — не технология и не методология. Это скорее особый путь мышления и набор приоритетов, который направлен на ускорение проектов по разработке ПО, связанных со сложными предметными областями.

English DomainDrivenDesign.org — Сайт автора книги
English Рецензия на книгу
English Совместим ли DDD и Goal-Directed Design А. Купера — дискуссия в рассылке IxDA Discuss
English Первая глава книги [PDF, 263kB]
English Заказать книгу на Amazon.com

Обновление — скоро выйдет книга на схожую тематику на русском языке:
По-русски Применение DDD и шаблонов проектирования: проблемно-ориентированное проектирование приложений с примерами на C# и .NET

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Experience Design набирает обороты: первые выводы

We live, it seems, in an age in which the long-standing and pleasingly crisp distinctions between what constitutes a “product” and what a “service” are beginning to break down. Even in the early days of this evolutionary shift, we can already see that the implications for both individual designers and the profession of design as a whole are likely to be deep and lasting. [...] The already-classic example is, of course, the product-service ecology Apple devised for their iPod. Considering the close integration between iPod, the physical device, iTunes, the desktop application, and iTunes Music Store, the online environment, it’s clear that Apple understood relatively early on that the only way their contender would be likely to gain traction in an already crowded field of MP3 players was not to frame it as an MP3 player at all.

Похоже, что мы живем в такое время, когда вполне понятное и привычное разделение на «продукты» и «сервисы» отмирает. Даже в начале подобных эволюционных перемен, мы видим, что следствия из этого тезиса будут очень существенно влиять на работу проектировщиков и на проектирование в целом долгие годы. [...] Ставший уже классическим пример экологии «продукт-сервис» — это iPod от Apple. Учитывая тесную интеграцию устройства iPod, программы iTunes и электронного музыкального магазина iTunes Music Store, ясно, что Apple нащупали способ выделиться на ставшем тесным рынке mp3-плееров. Для этого нужно вовсе не позиционировать свой продукт как mp3-плеер.

English On the ground running: Lessons from experience design

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed