следующие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

Проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов, юзабилити

Раздел:

РЕКОМЕНДУЕМ

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (1)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Что идет на смену буквам и кнопкам?

More reliable and permanent than human memory, the technology of written language dominates as the primary method human beings use for conveying abstractions of complex ideas across space and time. The evolution of written language has complemented that of new distribution technologies — from handwritten papyrus scrolls to books and other print publications produced on offset printing presses to the pixels on our computer screens.

Являясь более надежным и постоянным средством, чем человеческая память, письменный язык преобладает в качестве основного метода, используемого людьми для передачи сложных абстрактных идей во времени и пространстве.
Письменность эволюционировала от рукописных свитков до печатных книг и пикселей на экранах наших мониторов.

Jonathan Follett размышляет о новых способах передачи и потребления информации, о будущих интерфейсах и сегодняшних тенденциях к их появлению. Что будет после клавиатуры с мышью?

English Show and Tell: Imagining the User Experience Beyond Point, Click, and Type

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.33 (6)
Загрузка ... Загрузка ...
3

Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия

Для заказа доступна новая переводная книга «Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия».

Книга подробно расписывает суть знаменитой схемы (PDF) Джесса Гарретта, которую он опубликовал еще лет 7 — 8 назад. Книга дает проектировщикам, разработчикам и менеджерам глубокое понимание самого процесса создания веб-сайтов и дает им единый язык общения. То что называется «must read».

Элементы опыта взаимодействия

Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (8)
Загрузка ... Загрузка ...
1

Проверьте справедливость закона Фиттса сами!

Очень занимательная и наглядная интерактивная демонстрация закона Фиттса. Напомним: согласно этому закону, время на перемещение человеком указателя (пальца, курсора мыши) до какой-либо цели (например, кнопки), тем больше, чем больше расстояние до цели и меньше ее размер.

В частности, одна из версий математического выражения этого закона:





Здесь T — собственно, само время перемещения (иногда говорят MT от Movement Time), a и b — коэффициенты, зависящие от характеристик экспериментального оборудования, D — дистанция до центра цели, W — линейный размер цели в направлении перемещения указателя.

Это один из самых прикладных законов, применяемых при проектировании интерфейсов.

По ссылке вы сможете на собственных результатах убедиться в справедливости этого закона.

English Fitts’s Law demonstration

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
5 (5)
Загрузка ... Загрузка ...
4

Журнал «Interactions» теперь можно читать онлайн

Association for Computing Machinery (ACM) приняла решение публиковать известный журнал «Interactions» в интернете. Первый выпуск (январь-февраль 2008) уже можно прочитать онлайн. Интернет-версия снабжена хорошей системой навигации, так что вы легко можете получить доступ к любому интересующему вас материалу.

English ‘Interactions’ January/February 2008

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.78 (9)
Загрузка ... Загрузка ...
7

Consumer Lab компании Билайн

Cудя по вчерашней статье, опубликованной на сайте СОТОВИК, компания Вымпелком (торговая марка «Билайн»), создает собственную юзабилити-лабораторию, которая скоро будет располагаться в новом офисе компании.

Цитата из статьи:
«Открытие третьего здания запланировано на декабрь 2007 года, и в нем разместится «высокотехнологичное сердце» нового офиса. Специальная создаваемая в Компании лаборатория – Consumer Lab – для привлечения абонентов к тестированию и моделированию новых продуктов и услуг. Реальные пользователи будут вовлечены в процесс работы, и помогут Компании предвосхищать требования рынка с точки зрения удобства, простоты и востребованности продуктов».

Поздравляем Вымпелком, которая первой из корпоративных компаний заявила о создании настоящей юзабилити-лаборатории в России! Надо запомнить эту дату.

 »Билайн» построил город / СОТОВИК

 

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.75 (4)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Применение исследований для закрытия любых вопросов о графическом дизайне

Imagine the following scenario: You’re involved in a new product design project and are presenting several visual design options to the team. Everyone in the meeting is leaning toward one direction when in the back of the room an executive’s hand shoots up. «I don’t like orange,» he says, and suddenly the meeting spirals out of control, degrading into a discussion about whether or not the square elements of the interface look too blocky, and «Could we use circles instead?»
The visual design process is essentially composed of a series of decisions. Relying on subjective feedback to make these design decisions can be disastrous and will result in a design that may be acceptable to your team but has no appeal to users.

Представьте себе следующую ситуацию: вы участвуете в проекте по разработке нового продукта и представляете несколько вариантов графического дизайна команде разработчиков. Все вроде как сошлись на одинаковом мнении, как вдруг внезапно в самом дальнем углу поднимается рука руководителя. «А мне не нравится оранжевый цвет», – говорит он. И дискуссия выходит из-под контроля, постепенно превращаясь в обсуждение того, не слишком ли угловатыми выглядят квадратные элементы и «не можем ли мы вместо них использовать кружочки?»
Процесс выработки графического дизайна состоит из принятии серии решений. Если полагаться в принятии этих решений на субъективную обратную связь, то все может закончиться тем, что у вас получится дизайн, который будет нравиться команде разработчиков, но не найдем совершенно никакого отклика у пользователей.

English Using Research to End Visual Design Debates

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.88 (8)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Многоаспектный анализ функций

Everyone has ideas. Many of those ideas are held passionately. Some are brilliant, some are unrealistic and some are down-right stupid.

  • How can you make sense of ideas from multiple sources–formal requirements, brainstorm sessions, contextual inquiry, and input from the boss’s wife?
  • How do you entertain all ideas and still weed out the good stuff from the garbage without hurting someone’s feelings–especially when that someone signs your check?
  • How do you factor in real constraints and capabilities before these ideas become etched in stone?
  • How do you take in the different points of view that come from a programmers or business owners, not to mention the actual users of your product?
  • How do you do all these things and define project scope with some level of integrity that’s more than intuition or politics?

This article explains a process called “Faceted Feature Analysis.” It’s an exercise that I’ve been using for nearly 8 years on projects both large and small. The facets refer to three characterizing facets in any project: business value, ease of implementation, and user value.

Faceted Feature Analysis also uses three constraints that govern every project: cost, time, and quality.

У каждого из нас куча идей. Многие идеи мы страстно отстаиваем. Некоторые из них великолепны, некоторые мало-реалистичны, а часть просто глупые.

  • Каким образом можно управлять идеями, исходящими из совершенно различных источников, таких как: список формальных требований, результаты мозгового штурма, результаты полевых наблюдений, советы жены заказчика?
  • Каким образом вы отфильтровываете ценные идеи и выкидываете сорняки, не задевая, при этом, чьих-либо чувств (особенно если это чувства касаются человека, оплачивающего вашу работу)?
  • Каким образом вы учитываете все ограничения и все возможности еще до того как идеи окажутся «отлитыми в бронзе»?
  • Каким образом вы учитываете суждения разработчиков и владельцев проекта, которые, при этом противоречат требованиям реальных пользователей продукта?
  • Каким образом вы достигаете определенного уровня целостности проекта, не основываясь только на своей интуиции и политическом чутье?

Данная статья описывает процесс, который называется «Многоаспектный анализ функций». Этот подход я опробовал на малых и крупных проектах в течение почти 8 лет.

Аспекты делятся на три класса — бизнес аспекты, аспекты имплементации и пользовательские аспекты. Многоаспектный анализ функций также основан на трех ограничениях учитываемых в каждом проекта: цена, время и качество.

English Faceted Feature Analysis

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
4.33 (9)
Загрузка ... Загрузка ...
4

Эванс «Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software»

What Is Domain-Driven Design? Over the last decade or two, a philosophy has developed as an undercurrent in the object community. The premise of domain-driven design is two-fold:

  • For most software projects, the primary focus should be on the domain and domain logic; and
  • Complex domain designs should be based on a model.

Domain-driven design is not a technology or a methodology. It is a way of thinking and a set of priorities, aimed at accelerating software projects that have to deal with complicated domains.

Что такое проектирование, ориентированное на предметную область (DDD)? За последние 10-20 лет эта философия сформировалась как одно из направлений в сообществе объектно-ориентированных разработчиков. Две основные предпосылки DDD следующие:

  • в большинстве проектов по разработке ПО основное внимание должно уделяться предметной области и ее логике;
  • разработки в рамках сложных предметных областей должны базироваться на модели предметной области.

DDD — не технология и не методология. Это скорее особый путь мышления и набор приоритетов, который направлен на ускорение проектов по разработке ПО, связанных со сложными предметными областями.

English DomainDrivenDesign.org — Сайт автора книги
English Рецензия на книгу
English Совместим ли DDD и Goal-Directed Design А. Купера — дискуссия в рассылке IxDA Discuss
English Первая глава книги [PDF, 263kB]
English Заказать книгу на Amazon.com

Обновление — скоро выйдет книга на схожую тематику на русском языке:
По-русски Применение DDD и шаблонов проектирования: проблемно-ориентированное проектирование приложений с примерами на C# и .NET

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious

1 лимон2 лимона3 лимона4 лимона5 лимонов
3.5 (6)
Загрузка ... Загрузка ...
0

Experience Design набирает обороты: первые выводы

We live, it seems, in an age in which the long-standing and pleasingly crisp distinctions between what constitutes a “product” and what a “service” are beginning to break down. Even in the early days of this evolutionary shift, we can already see that the implications for both individual designers and the profession of design as a whole are likely to be deep and lasting. [...] The already-classic example is, of course, the product-service ecology Apple devised for their iPod. Considering the close integration between iPod, the physical device, iTunes, the desktop application, and iTunes Music Store, the online environment, it’s clear that Apple understood relatively early on that the only way their contender would be likely to gain traction in an already crowded field of MP3 players was not to frame it as an MP3 player at all.

Похоже, что мы живем в такое время, когда вполне понятное и привычное разделение на «продукты» и «сервисы» отмирает. Даже в начале подобных эволюционных перемен, мы видим, что следствия из этого тезиса будут очень существенно влиять на работу проектировщиков и на проектирование в целом долгие годы. [...] Ставший уже классическим пример экологии «продукт-сервис» — это iPod от Apple. Учитывая тесную интеграцию устройства iPod, программы iTunes и электронного музыкального магазина iTunes Music Store, ясно, что Apple нащупали способ выделиться на ставшем тесным рынке mp3-плееров. Для этого нужно вовсе не позиционировать свой продукт как mp3-плеер.

English On the ground running: Lessons from experience design

Комментировать

В закладки: Забобрить эту страницу! Добавить на Memori.ru Добавить на Delicious