1 ежупа — единица сложности коммуникации
Константин Коломеец в своем блоге «Умная среда» рассказывает о вредящем коммуникациям «зверьке» — ежупе. Обычно она появлется и размножается там, где группа людей долго занимается одной и той же темой.
Ежупы, если их во время не искоренять, сплошь и рядом встречаются при проектировании систем: их порождают и пользователи, и заказчики, и сами проектировщики.
| Ежупа — это штука, которая понятна и очевидна тебе («Ну это же ежупа нятна!»), но суть которой другие не понимают. Не потому, что дураки, а потому, что они не настолько погружены в будни той области, которой занимаешься ты. Чем старше группа (команда, компания), тем больше ежуп накапливается. Если с ними не разбираться. При этом самой группе ежупы только помогают. Потому что позволяют кучу и так понятной информации опускать. [Однако] в тексте, полном ежуп, не разберется никто. Презентацию, напичканную ежупами, никто не досмотрит. Ежупы вредят новичкам, значительно удорожая вход в команду, смежникам, обрекая их на проволочки, руководителям, усложняя управление, и «клиентам» — тем, кто пользуется услугами группы. |
Константин дает советы, как изводить ежупы, и рекомендует любой рассказ — письмо, интерфейс, текст, инструкцию, надпись на двери — строить с учетом того, что знает и понимает адресат.
Найдя и подсчитав ежупы, мы теперь сможем быстро установить степень сложности коммуникаций, а также понять, в каких местах стоит делать их более понятными для других.
Что такое ежупа, и что с ней делать





Adventures in remote usability, Part 1: Why remote?
На днях Дональд Норман опубликовал хвалебную рецензию на книгу Роберто Верганти «Инновации, основанные на проектировании: меняем конкурентную среду за счет радикального обновления смысла вещей» 2009 года издания.
Только что в издательстве Rosenfeld Media вышла книга Уитни Кесенбери и Кевина Брукса «Истории в проектировании опыта взаимодействия: придумываем истории ради отличного дизайна». Нарративный подход давно используется в IT-среде: проектировщики синтезируют персонажей, описывают пользовательские истории и сценарии. Эта книга претендует на звание наиболее полной обзорной работы на эту тему. Если она опрадвает ожидания, то может стать настольной книгой для многих специалистов. Книга адресована широкому кругу читателей: исследователям, проектировщикам, аналитикам и менеджерам. По заявлению авторов, она полезна как для того, чтобы погрузиться в исследование инновационных и сумашедших идей о возможном будущем, так и для того, чтобы понятно и убедительно донести свои дизайн-идеи и решения до коллег, руководства и клиентов.
Некоторое время назад Ким Каллен стала работать в компании Adaptive Path в качестве графического дизайнера. Теперь она рассказывает в корпоративном блоге о том, как юзабилити-компании удалось втроить в свои процессы графического дизайнера.
Например, они описывают проблему бутылки с кетчупом: допустим, вы заглядываете в переполненный холодильник в поиске какого-нибудь соуса. С большой вероятностью, ваш взгляд на самом деле скользнет по бутылке с кетчупом, а, может быть, на ней даже будет несколько фиксаций. Однако с некоторой вероятностью вы разочарованно захлопните дверцу, так и не заметив кетчуп.
Многим проектировщикам пользовательских интерфейсов известная серия стандартов ISO 9241, которые посвящены эргономическим качествам интерактивных продуктов, а также методам достижения этих качеств. Том Стюарт (Tom Stewart), руководитель комитета «ISO/TC159/SC4 Ergonomics of Human System Interaction international standards» сообщает приятную новость — совсем недавно было проведено голосование по финальной черновой редакции стандарта ISO 9241-210 (который является более современной ревизией стандарта ISO 13407). 








Есть интересная ссылка? Пришли ее нам!

