предыдущие 20

GUI.ruFresh: новости мира юзабилити

При поддержке компании UIDesign Group

Раздел:

Исследования

0

Подноготная лаборатории для юзабилити-тестов

Запись десктопных тестов осуществляется легко с помощью такого программного обеспечения, как, например, Silverback для Mac, и Morae для PC. Однако запись тестов на мобильных устройствах требует особых ухищрений, особенно когда тестируется продукт, на который нельзя поставить никакое специализированное ПО (например Kindle). В таких случаях юзабилисты прибегают к камерам, расположенным на специальных подставках, самодельным или приобретенным в специализированных магазинах. Однако некоторые специалисты утверждают, что подобные конструкции вынуждают пользователей держать мобильное устройство в неестественном положении и оказывают влияние на результаты тестирований.

В статье «Анатомия снастей для юзабилити-тестов» приведен пример реальной лаборатории, где используется различная дорогая профессиональная аппаратура для записи тестов мобильных устройств. Так, например, автор использует две камеры – для записи экрана и лица, а также различные видео- и аудиомикшеры для того, чтобы транслировать «картинку в картинке» представителям заказчиков и получать видеозапись высокого разрешения для последующего анализа. В статье дается подробное описание всей использованной аппаратуры.

English Anatomy of a Hardware Usability Testing Rig

 

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Всегда ли прав Net promoter score и от хорошей ли жизни клиенты рекомендуют ваш сервис?

Net promoter score

Net promoter score (NPS) — метрика, традиционно используемая в маркетинговых исследованиях для измерения удовлетворенности клиентов. Она отражает готовность клиентов рекомендовать продукт или бренд своим знакомым, которая, в свою, очередь крайне важна для коммерческого успеха бренда. Особенно в современном мире социального шопинга. Так, например, лонгитюдное исследование крупных брендов в ряде областей американской промышленности, опубликованное в Journal of Marketing, показало, что именно NPS существенно влияет на рост прибыли компании в среднесрочной перспективе.

Джаред Спул высказывает свою критику данной методики, говоря, что не следует слепо полагаться на ее результаты. На примере различных внутренних авиалиний, обслуживающих город Бостон, он показывает, что зачастую клиентам приходится выбирать лучшее из худшего, и то, что они якобы порекомендовали бы своим друзьям, может быть далеким от того, что они считаю действительно хорошим сервисом. Net Promoter score и схожие опросные методики должны использоваться осторожно и с оглядкой на то, что, возможно, вы упускаете общую картину того, как пользователи воспринимают дизайн вашего сервиса и сам сервис.

English Net Promoter Measures The Wrong Thing (or Why I Don’t Like United Airlines)
English Net Promoter Score (NPS) – Best practice
English A Longitudinal Examination of Net Promoter and Firm Revenue Growth (научная публикация) [PDF, 388 KB]

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Вышел перевод книги Сьюзан Вайншенк «100 главных принципов дизайна»

Обложка книги

В апреле мы писали о готовящейся к публикации книге Сьюзан Вайншенк «100 вещей, которые каждый дизайнер должен знать о людях». Книга уже не только вышла на английском языке, но была переведена на русский и выпущена под заголовком «100 главных принципов дизайна: как удержать внимание».

Как говорит аннотация к книге:

Если вы хотите создать интуитивно понятный и привлекательный дизайн для веб-сайта, программы, товара или бренда, вы должны знать, что лежит в основе психологии поведения людей. Как люди думают? Как они принимают решения? Что заставляет человека нажать кнопку или купить что-нибудь? Как заставить людей сделать то, что вы хотите? Обо всем этом вы узнаете из данной книги. Вы поймете, как привлечь внимание людей, какие ошибки они совершают и почему, а также многое другое, что поможет сделать ваш дизайн лучше.

Эта книга — не скучный набор правил и принципов дизайна, а глубокое практическое исследование причин, лежащих в основе поведения людей. Доктор психологических наук Сьюзан Уэйншенк использует данные последних исследований и демонстрирует множество примеров создания дизайна, привлекающего внимание.

Книга «100 главных принципов дизайна» на books.ru

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Почувствуй себя 70-летним!

В современном мире четко прослеживается тенденция к старению населения в связи с падением рождаемости и повышением продолжительности жизни. Согласно прогнозам, к 2050 году в Японии будет в 1,5 раза больше тех, кому за 65, чем тех, кому нет еще 20. Поэтому сейчас особенно важно прислушиваться к пожеланиям и потребностям старшего поколения. Если раньше это можно было делать, опираясь лишь на теоретические данные, то теперь есть возможность почувствовать себя «на все сто» в прямом смысле этих слов.

Костюм, разработанный светлыми головами из MIT, воссоздает самочувствие пожилых людей. Он ухудшает слух, зрение, сковывает движения, вызывает быструю физическую утомляемость, ну и, как результат, повышает эмпатию.

English MIT Suit Simulates What It’s Like To Be 70 Years Old

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Стэнфордский курс по взаимодействию человека с компьютером: теперь полностью интерактивный

Stanford university

Недавно мы писали про Стэнфордский видеокурс по HCI, а также про серию интерактивных курсов Online education. Эти интерактивные курсы помимо видеолекций включают интерактивные домашние задания, тесты, экзамены и даже позволяют в результате получить итоговую оценку. Недавно было объявлено, что программа расширяется и после нового года она пополнится еще десятком новых курсов. Среди них и интерактивный курс по взаимодействию человека с компьютером.

Ведет курс Скотт Клеммер — адъюнкт-профессор, соруководитель группы по взаимодействию человека с компьютером в Стэнфордском университете, известный участник HCI-сообщества. В рамках курса он расскажет о принципах проектирования взаимодействия, проведении исследований пользовательской аудитории, прототипировании, сборе обратной связи от заказчиков и пользователей, основах графического дизайна, организации информации, особенностях процессов восприятия и познания, которые нужно знать проектировщикам, проведении онлайн-исследований.

English Human-Computer Interaction by Scott Klemmer

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Foldit: играя в игру, приносим пользу науке

Несмотря на успехи в области искусственного интеллекта, люди все еще решают множество задач эффективнее компьютеров. В частности, биоинформатики, создавшие игру Foldit, считают, что люди лучше, чем машины, угадывают некоторые аспекты того, как молекулы белков сворачиваются из линейной цепочки аминокислот, формируя сложную трехмерную структуру. При этом сам процесс оформлен как игра-головоломка, с обучающими уровнями, очками, «ачивментами» и другими чисто игровыми элементами. А вокруг Foldit возникло активное сообщество игроков.

Скриншот игры Foldit

Недавно в журнале Nature появилась статья, подтверждающая практическую полезность Foldit: с помощью участников удалось построить структурную модель белка ретровирусной протеазы M-PMV, которую не удавалось сформировать более традиционными методами. Этот белок занимает важнейшее место в исследованиях СПИДа и ВИЧ. Таким образом, Foldit потенциально может внести важный вклад в развитие биологии и медицины.

Сами авторы игры рассказывают о том, что игроки применяют сложные и весьма изобретательные механизмы и алгоритмы для достижения успеха.

«Мы дали игрокам возможность публиковать рецепты и решения для игры и работать над улучшением рецептов друг друга. Когда мы увидели, насколько разнообразны и изобретательны эти рецепты, мы были шокированы тем, что игрокам удалось найти по-настоящему прорывные алгоритмы», — сказал Зоран Попович, старший исследователь проекта Foldit и директор Центра игр в науке.

English Официальный сайт Foldit
English Paper uncovers power of Foldit gamers’ strategies
English Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players (научная статья в Nature, доступ к полному тексту платный)

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

«В Тулу со своим самоваром не ездят» или как проводить международные исследования

В минувший четверг во многих странах отпраздновали Всемирный день Юзабилити. Для данного мероприятия UXalliance, международный альянс юзабилити-компаний, подготовил отчет, посвященный вопросам проведения международных исследований и тестов, которые необходимо учитывать на всех этапах проекта: при планировании, проведении и интерпретации результатов. В подготовке отчета приняли участие представители более двадцати стран, в том числе и UIDesign Group. В отчете освещаются такие культурные аспекты, как местные праздники, пунктуальность, общительность людей и прочие национальные черты. Отчет доступен для бесплатного скачивания (PDF, 4,97 Мб).

По-русски «В Тулу со своим самоваром не ездят» или как проводить международные исследования

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Селективное внимание и что оно значит для проектирования

Проектировщики часто забывают об ограничениях, которые особенности человеческого мозга и процессов познания накладывают на дизайн систем. Эндрю Таррелл в своей статье для UX Magazine призывает задуматься о влиянии этого феномена на проектирование. Внимание человека пластично распределяется и иногда оно может быть более широким, а иногда — сосредоточенным на определенных нюансах окружения. Наиболее знаменитая иллюстрация к последнему тезису — демонстрация с обезьяной. Когда испытуемые считали количество пасов, отданных игроками в белых футболках, половина из них вовсе не замечало человека в костюме гориллы, медленно прошедшего через всю комнату. В особо стрессовых ситуациях часто наблюдается феномен «тоннельного зрения», мешающий, например, пилоту или оператору адекватно справляться с аварийной ситуацией.

Но вне зависимости от текущего состояния человека формируемый образ окружения никогда не бывает полностью тождествен реальности. Соответственно, если ваш макет включает множество элементов, пользователь скорее всего не увидит все из них. Поэтому важно, чтобы ваш интерфейс вел человека к цели, а не предлагал ему бесчисленное количество альтернатив. Кроме того, интерфейс должен быть предсказуемым: если пользователь увидел окно, похожее на виденное им раньше, он скорее всего нажмет на кнопку и сделает выбор, не вчитываясь в текст сообщения, что чревато серьезными ошибками.

Конечно, бывают системы, в которых пользователи работают постоянно. В этом случае они постепенно осваивают интерфейс и затем уже точно знают, где чего стоит искать. Если же вы, например, проектируете промосайт, то у вас есть только один шанс сделать так, чтобы пользователь увидел самое важное.

English Selective Attention and User Experience

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Розалинд Пикард на TEDx Сан-Франциско

Розалинд Пикард — руководитель широко известной исследовательской группы «Эмоциональной вычислительной техники» из MIT Media Lab и автор одноименной книги, о разработках которой мы неоднократно рассказывали во Фреше (например, об очках, считывающих эмоции окружающих), выступила на конференции TEDx в Сан-Франциско.

Розалинд показывает и обсуждает много примеров конкретных результатов, полученных в ее лаборатории.

English TEDxSF – Roz Picard – Emotion Technology

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Ай-трекинг с помощью веб-камеры: реальность или маркетинговая уловка

Последние годы циркулирует много слухов о том, что отслеживание движений глаз скоро станет возможным при помощи обычной веб-камеры. И вот ряд компаний уже начали предлагать соответствующие коммерческие сервисы.

Ага Бойко, автор книги Eye tracking the user experience, которая выйдет в 2012 году, попробовала сама принять участие в таком исследовании. По заявлениям разработчиков, одним из основных преимуществ такого метода помимо дешевизны является возможность удаленного тестирования. Но в этом случае возникает множество сложностей и побочных факторов, которые снижают надежность исследования. Например, пока система пересылает данные для калибровки, пользователь вынужден более минуты сидеть неподвижно, чего сложно ожидать от большинства пользователей.

Кроме того, даже при неподвижном участнике погрешность такого метода высока: от 2 до 5 градусов. Казалось бы, немного, но 5 градусов — это примерно 6 см поверхности экрана. То есть реальное положение глаза находится где-то в круге диаметром 12 см от места, зафиксированного системой. В итоге, выходит, что единственным применимым на практике методом регистрации движений глаз все еще являются традиционные ай-трекеры с инфракрасными лампами.

25 октября в 20:00 (МСК) Ага Бойко расскажет о планировании исследований с ай-трекером, сборе и анализе количественных данных на вебинаре в рамках UX Марафона.

English The Truth About Webcam Eye Tracking

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Опубликованы результаты круглого стола о юзабилити в ИП РАН

Около года назад в Институте психологии Российской академии наук проходил круглый стол, посвященный тематике юзабилити-инженерии как дисциплины и основным ее методологическим и практическим вопросам. В последнем номере одного из наиболее престижных в стране научных изданий по психологии — «Психологическом журнале» опубликована стенограмма круглого стола. Это отличный материал как для начинающих специалистов и исследователей в нашей области, который позволит им сориентироваться в базовых общепринятых и спорных вопросах дисциплины, так и для всего направления, поскольку публикация застолбила место в «официальной» науке.

На круглом столе обсуждались вопросы определения таких понятий как «юзабилити», «юзабилити-инженерия» и User experience, место юзабилити-инженерии среди таких дисциплин, как взаимодействие человека с компьютером, когнитивная эргономика, когнитивная и социальная психология, маркетинг и т. д. Поднимались вопросы о методических сложностях: как на уровне общих подходов, так и отдельных методик, вроде ай-трекинга.

Кроме того, описано несколько интересных для специалистов ситуаций, например, специалист центра подготовки персонала ФНС И. В. Кожанова рассказала об особенностях систем, применяемых в налоговой службе:

…в Налоговой службе России в 2009 году было введено 30 федеральных законов, вносящих изменения в технологию работы специалистов-налоговиков, а только за август 2010 года было выпущено 8 версий используемого ими программного обеспечения, т. е. новая версия продукта появлялась практически 2 раза в неделю. Поэтому если работе на каком-то обычном продукте человека можно один раз научить, то здесь программу приходится осваивать в режиме практически каждодневных обновлений (новых экранных форм, задач и режимов). Но тогда изначально нужна специальная психологическая подготовка такого программного продукта, чтобы пользователь в процессе реальной работы мог бы быстро самостоятельно освоить внесенные изменения.

Еще одним отличием пользователя профессионального программного продукта от оператора, помимо отсутствия возможности выбора самого продукта и необходимости постоянно учиться, является двойственность реализации своей деятельности. Так, пользователь может использовать программный продукт на каком-то этапе своей деятельности, а затем перейти к работе без его использования. В результате человек должен уметь реализовывать две программы деятельности — с помощью продукта и без него.

[...] Мои последние исследования показали, что, когда пользователи работают с программным продуктом, они в сложных случаях стараются отгадать логику разработчика, которую тот заложил при создании технологии пользовательских действий. Фактически пользователь должен понять, какую последовательность действий придумал для него программист для достижения требуемой цели. Необходимость таких догадок существенно меняет саму структуру индивидуальной деятельности пользователя.

По-русски Круглый стол «Юзабилити как новое направление исследований в инженерной психологии»

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Краткая таблица с основными принципами из книги Сьюзан Вайншенк о психологии пользователей

Мы уже писали о книге Сьюзан Вайншенк «100 вещей, которые дизайнер должен знать о людях». Пожалуй, это одно из лучших введений в психологию для проектировщиков без психологического образования.

Но если нет времени прочитать книгу или хочется освежить уже имеющиеся знания, то вы можете посмотреть составленный Джорди Санчезом перечень руководящих принципов, которые можно почерпнуть из книги.

English Psychological Usability Heuristics

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

1

Видеозаписи курса «Введение во взаимодействие человека с компьютером» в Стэнфорде

Stanford university

Стэнфордский университет известен не только как один из лучших в мире вузов, но и как активнейший участник движения по созданию новых возможностей самообразования в интернете. На канале университета в YouTube или iTunes U вы можете посмотреть записи множества различных лекций, в частности серии HCI Seminar за разные годы: это интересные выступления различных специалистов по взаимодействию человека с компьютером и проектированию взаимодействия на отдельные темы. Но недавно появились и записи более структурированного, целостного курса «Введение во взаимодействие человека с компьютером». В курс входит более 40 лекций.

Кстати, университет не останавливается на простом размещении видео. На сайте Stanford Engineering Everywhere есть курсы по программированию и прикладной математике, которые содержат также учебные пособия, расшифровки лекций, домашние задания, экзаменационные вопросы и различные раздаточные материалы. А недавно было объявлено, что в интернете пройдут бесплатные курсы, на которых можно будет даже получать оценки за тесты и домашние задания. Вы можете записаться на курсы по «Введение в искусственный интеллект», «Введение в базы данных» и «Введение в машинное обучение».

English Introduction to Human-Computer Interaction Design

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Подавляющее большинство пользователей никогда не меняет настройки

В компании UIE провели небольшое исследование, попросив большое количество добровольцев прислать им файл config.ini из папки Microsoft Office. Это позволило выяснить, что менее 5% пользователей меняло хоть какие-нибудь настройки.

Многие разработчики считают, что давать пользователям возможность как можно гибче настраивать систему — это благо, но большинство пользователей терпеть не могут разбираться с настройками, а разработчики просто не могут решиться сами, какое значение выбрать по умолчанию. Джаред Спул с командой задумались, почему же, например, такая важная функция, как автосохранение, изначально отключена и, следовательно, подавляющее большинство людей работает без нее. Сначала они предположили, что это могло быть связано с проблемами производительности на старых компьютерах. Однако когда они спросили разработчиков из команды MS Office, один из них рассказал, что программист, в свое время разрабатывавший функциональность настройки, просто создал конфигурационный файл с одними нулями и рассчитывал, что в дальнейшем ему скажут, какие настройки должны быть выставлены по умолчанию. Однако никто так и не вспомнил об этом. В итоге автосохранение так и осталось выключенным по умолчанию.

Мы также просили респондентов указать информацию о себе, такую как возраст и профессию, чтобы проверить, вдруг они как-то влияют на использование настроек. Оказалось, что никак. За исключением одной категории пользователей, которые всегда меняли настройки: программистов, дизайнеров и проектировщиков. Часто они меняли более 40% (а иногда и более 80%) опций в программе.

Похоже, программистам и дизайнерам это просто нравится. Кто бы мог подумать? Не иначе как поэтому они и выбрали себе такую профессию.

(Главный вывод: Если ты программист или дизайнер, ты не такой, как большинство людей. Если ты меняешь настройки в приложениях, это не значит, что так будут делать пользователи, если, конечно, они сами не программисты или дизайнеры.)

English Do users change their settings?

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Как врать при помощи айтрекинга?

Основную проблему маркетинговых исследований можно передать словами Дэвида Огилви, «отца рекламы»:

Люди не делают того, что говорят, говорят не то, что думают,  и их мысли совсем не отображают чувства.

Вскрыть противоречия между подсознательным и осознанным поведением пользователей призван помочь айтрекинг, но часто его используют с целью запудрить мозги читателю, предложив солидное и наукообразное доказательство в виде красивой картинки.

Компания THiNK Eyetracking провела исследование реакции аудитории на рекламу призеров национального конкурса рекламных компаний. В исследовании с использованием айтрекинга приняли участие 30 респондентов, которым показывали рекламу, как в контексте журнала, так и в качестве отдельной иллюстрации. В последнем случае респонденты уделяли больше внимания графическим элементам, в том числе они обращали внимание на ранее проигнорированные элементы, такие как логотип компании. То есть если разработчик рекламного плаката пытается доказать качество рекламы исследованием, проведенным в лаборатории, где респонденты изучали картинку на большом экране, это отнюдь не обезопасит вас от того, что вы выбросите свои деньги на печать рекламы в журнале.

Глазодвигательная активность человека очень сильно зависит от выполняемой задачи, контекста деятельности и формата изображения. С чем это связано? Авторы статьи из THiNK Eyetracking обосновывают это особенностями бессознательных компонентов мышления. Например, спросите любого курильщика, считает ли он, что было бы лучше уменьшить число выкуриваемых сигарет. Высока вероятность, что он согласится с данным утверждением. Однако эта здравая мысль отражает лишь 1% того, что происходит на подсознательном уровне. Человек не будет обдумывать, как читать журнал, он просто начнет листать его, обращая внимания на одно и игнорируя другое.

Так же и методика юзабилити-тестирований с устным самоотчетом («мысли вслух») полагается на сознательное осмысление происходящего пользователями. Конечно, результаты подобных исследований все равно крайне полезны, но айтрекинг может помочь значительно повысить точность получаемых данных. Однако только при условии, что исследование будет методологически выверено.

Узнать больше об использовании айтрекинга для количественного измерения опыта взаимодействия и принятия бизнес-решений можно будет на вебинаре Аги Бойко во время UX Марафона 2011.

English Is Market Research Precisely Wrong?

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Предсказания популярности музыки по фМРТ

Грегори Бернс и Сара Мур — исследователи из Университета Эмори в Атланте, называющие себя нейроэкономистами, обнаружили связь между активацией определенных областей мозга, которые можно определить при помощи функциональной магнитно-резонансной томографии, при прослушивании музыки и привлекательностью этой музыки для слушателя.

Более того, оказалось, что эти объективные замеры оказались более точным предиктором популярности композиции, чем ее субъективная оценка слушателем. Конечно, этот метод не позволяет немедленно поставить производство хитовых синглов на поток, но его можно использовать в качестве дополнительного метода оценки: если, конечно, звукозаписывающие лейблы готовы приобрести такое оборудование. Так, активация прилегающего ядра — области в базальной части переднего мозга, которую часто называют «центром удовольствия» и которая, в частности, играет важную роль в механизме действия наркотиков, объясняет около 10% дисперсии объемов продаж альбомов, иными словами, они коррелируют на уровне примерно 0.33.

Хотя исследования такого рода пока только начинают развиваться и отсутствуют детально проработанные математические модели, объясняющие высокую долю в успехе различных произведений и продуктов, уже появилось множество компаний, предлагающих услуги в области «нейромаркетинга». Очень вероятно, что это направление станет важным трендом и в области исследований взаимодействия человека с компьютером.

English Can Brain Scans Predict Music Sales?

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Лекция Сьюзан Вайншенк о бессознательных процессах восприятия в дизайне

Сьюзан Вайншенк, автор книги и блога «100 вещей, которые каждый дизайнер должен знать о людях», рассказывает об особенностях процессов познания и деятельности людей, которые нужно учитывать при проектировании.

Знаете ли вы, что каждую секунду в мозг поступает 40 миллионов сигналов и только о 40 из них мы имеем понятие, остальные попадают в сферу бессознательного? Разные мозговые центры отвечают за сознание, эмоции и поддержание жизнедеятельности. Мы создаем веб-сайты не только для центра сознания. В своей речи Сьюзан приведет примеры различных экспериментов, чтобы наглядно продемонстрировать, как бессознательные процессы оказывают значительное влияние на наше поведение и восприятие.

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Мобильная вувузела немецких юзабилистов

Скриншоты приложения

Даже рассвет World Wide Web не смог потеснить вездесущее телевидение, которое по-прежнему остается одним из главных средств развлечения. Сегодня телевидение зачастую сочетают с другими каналами связи, чтобы дать пользователям возможность двухстороннего взаимодействия. В период огромной популярности социальных сетей, появление социального телевидения было совершенно логичным событием.

На прошедшей в Ванкувере конференции CHI’11 группа немецких исследователей представила мобильное приложение, позволявшее болельщикам обмениваться во время матчей чемпионата мира по футболу невербальными сообщениями. На базе данных, полученных после запуска приложения, они исследовали вопрос, есть ли толк от подобной обратной связи, и улучшает ли она в целом опыт просмотра спортивного мероприятия. Оказалось, что пользователи такого сервиса чувствовали себя более вовлеченными в процесс и получали больше удовольствия от него. Кроме того, такие приложения могут давать много пищи для размышления организаторам различных мероприятий.

English Real-Time Nonverbal Opinion Sharing through Mobile Phones during Sports Events [PDF, 864 КБ]

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

0

Стоит ли добавлять в опросники обратные шкалы?

Известно, что субъективные оценки респондентов с использованием шкал Ликерта подвержено целому ряду искажающих тенденций. Например, обычно в ответах проявляется эффект центрации, то есть участники несклонны проставлять крайние оценки: так, если у нас есть семибалльная шкала, люди довольно редко ставят оценки 1 и 7. В других случаях проявляется обратный эффект: респонденты соглашаются с предъявляемыми утверждениями и везде проставляют максимальные положительные оценки. Отдельную роль здесь играет социальная желательность определенных ответов, а также стереотипы оценок, сложившиеся, например, при обучении в школе: если имеется шкала от 1 до 5, россияне достаточно редко будут ставить оценки 2 и, тем более, 1.

Одним из традиционных приемов борьбы с эффектами согласия и социальной желательности является предъявление наряду с прямыми шкалами обратных — тех, которые связаны обратной зависимостью с общей оценкой. Однако известный специалист по применению количественных методов в юзабилити-инженерии Джефф Сауро заявляет, что такие шкалы скорее вредны, чем полезны, и подкрепляет это данными своего исследования, представленного на конференции CHI 2011, прошедшей недавно в Ванкувере.

По его данным, средняя оценка от применения обратных шкал не отличается значимо от оценки по опроснику без таких шкал, но в то же время обратные шкалы снижают надежность-согласованность ответов, так как вызывают лишние ошибки респондентов.

English Questionnaires & Answers at CHI 2011 in Vancouver
English When Designing Usability Questionnaires, Does It Hurt to Be Positive? (научная статья) [PDF, 444 КБ]

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed

2

Чиксентмихайи на русском

Издательство «Альпина Нон-Фикшн» совместно со «Смыслом» выпустили долгожданный перевод книги Михая Чексентмихайи «Поток: Психология оптимального переживания» на русский язык. Эта книга уже стала настоящим бестселлером во многих странах мира. Речь в ней идет о состоянии «потока»: переживании, сопутствующем оптимальной трудовой мотивации, при которой человек, хорошо владеющий своей профессиональной деятельностью, решает сложные задачи и при этом полностью поглощен делом и действует как единое целое со своим инструментарием.

По сути, именно такого состояния пользователей хочет добиться всякий проектировщик взаимодействия. Поэтому поток — одно из «горячих» направлений в исследованиях пользовательского опыта наряду с привлекательностью и принятием систем, «эмоциональными» компьютерами и т.д.

В своей культовой книге «Поток: Психология оптимального переживания» выдающийся ученый Михай Чиксентмихайи представляет совершенно новый подход к теме счастья. Счастье для него сродни вдохновению, а состояние, когда человек полностью поглощен интересным делом, в котором максимально реализует свой потенциал, Чиксентмихайи называет потоком. Автор анализирует это плодотворное состояние на примере представителей самых разных профессий и обнаруживает, что эмоциональный подъем, который испытывают художники, артисты, музыканты, доступен в любом деле. Более того, к нему надо стремиться — и не только в целенаправленной деятельности, но и в отношениях, в дружбе, в любви. На вопрос, как этому научиться, и отвечает книга.

По-русски Поток: Психология оптимального переживания

Поделиться: Опубликовать вконтакте Опубликовать на FriendFeed